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    Black Myth: Wukong, Game Science, Recenze Black Myth: Wukong

    最近のブラックミス: 悟空

    9月 3, 2024

    あえて言えば、私が最初に注目したのは 4 年前、中国のスタジオ Game Science の Black Myth: Wukong でした。夏の終わりは、最初の瞬間から非常に素晴らしく見えたゲームのニュースによって中断されました。このようなゲームが事実上知られておらず、当時は能力のあるスタジオがそれほど多くなかったとは信じがたいほどでした。しかし、その後の数か月、数年の間に、多数の画像と、さらに長いビデオが到着し、それによると、興奮したコミュニティが大きな期待に達するまで、タイトルはそれほど問題なく形になりました。 Black Myth: Wukong は、その作者がアクション RPG や似たようなタイトルの大勢のプレイヤーの好みをつかむことができることをついに証明しました。ゲームはすぐにさまざまな人気チャートで上昇し、数日以内に、次のサイトで Wukong についての話題がさらに増えました。年末には伝統的な賞を受賞したいと考えています。私の見解は私自身が予想していたよりも少し穏やかですが、それでも Wukong がうまくやっており、あまりにも要求の厳しいゲームにいつも敬遠されているが、体験してみたいと思っている人にとっては良い代替品となるという事実には変わりありません。たとえば、Sekiru や Elden Ring に似たもの。

    孫悟空の物語

    中国文学史に少しでも詳しい人なら、『ゲームサイエンス』のタイトルが作家呉晨元の有名な小説『西遊記』の別バージョンであることは明らかだろう。この作品はすでに 16 世紀に書かれており、不老不死を切望し、中国の神々と芝居をし、その後釈迦に捕らえられ、大山の麓で 500 年の懲役刑に処せられた猿の王の物語です。五行、西方極楽浄土へ向かう僧大蔵経に同行する。ただし、中国文学の歴史についてあまり知識がなく、ウィキペディアの最初の段落から上記をコピーしたことを事実として受け入れる場合でも、それは問題なく、ゲームを楽しむことができます。ただ、孫悟空自身が行った、猿の戦士の皮をかぶって同じような旅に出るという物語の語り口は、正確には明確ではないと言わざるを得ません。

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    言い換えれば、このアクション ゲームはアクションがすべてであり、各章の間が素敵なカットシーンや様式化されたアニメーション描画で埋められていても、詳細は行間だけであると常に感じていました。だからこそ、章の一つが戦士が数十本の矢で貫かれる光景から始まるとき、私はむしろ驚いた様子で、実際何が起こったのか全く分かりませんでした。しかし、私の驚きは、首なしミュージシャンが中国製の 3 弦ギターを演奏し、非常に奇妙な歌で私を新しい場所に歓迎してくれたことで確実に覆い隠されました。黒神話:悟空もそうだ。

    ゲームの構造は最初の章と他のすべての章で繰り返されており、非常に簡単に言うと、Black Myth: Wukong は基本的に単なるボス戦のコレクションであると言えます。個々の場所を探索するという形で幕間があり、オプションのボスや隠しボスに遭遇することもできますが、それに伴う不便な点が 2 つあります。 1 つ目は、このゲームには、たとえば前述の Elden Ring と競合する野心がなく、したがってオープンワールドが提供されていないという事実です。これ自体は有害ではなく、多くの点でまったく逆の可能性がありますが、レベルのデザインは、ゲームが風景を見ているような感覚を与えてくれるような方法で処理されていますが、すぐにつま先を軽くたたくだけです。目に見えない障壁がたくさんあり、その向こうには風景が続いていますが、そこに足を踏み入れてはなりません。いくつかの章では、この制限がより顕著であり、いくつかの章では、境界があまり意識されませんが、一般的に、経験を収集しなければならない場所の一部は、おそらく誰かに会ったり、いずれかの場所に来たりする可能性があることは事実です。新しい能力はかなり限られています。

    多くの場合、ただ道に迷っているだけで、進み続け、自分が正しい道を進んでおり、直面する敵がストーリーと全体的な進歩を前進させてくれると信じています。

    地図がないと方向の確認もできませんが、これも同様に両刃の問題です。与えられた章を何時間も費やした後、私は個々の場所を認識してナビゲートすることを学びましたが、私はしっかりと保持できるものが本当に欲しいです。 Black Myth: Wukong は、伝統的な方法でタスクを割り当てるという意味では非常に自由ですが、最終的には、非伝統的な方法であっても、他の方法でタスクを割り当てることができます。多くの場合、ただ道に迷っているだけで、進み続け、自分が正しい道を進んでおり、直面する敵がストーリーと全体的な進歩を前進させてくれると信じています。確かに、インターネットをいつでもチェックして、自分が正しい軌道に乗っているかどうかを確認することはできますが、正直なところ、私はこれらの松葉杖なしでやっていけるので、目標をもう少し具体的に定義していただければ幸いです。

    一本の棒がすべてを支配する

    最初のネガティブな結果に驚かれた方もいると思いますが、技術的な条件を除けば、これが私を悩ませている最も根本的なことだと断言できます。探索やストーリーテリングがアクション ゲームの品質を決定するものではないことはおそらく理解していると思いますが、これ以上の説明はせずに、このタイトルがゲームプレイの点で優れていることを確認します。最初のステップから最後の戦いまで、誰と戦うかは明かしませんが、使用する武器はバトルスタッフという 1 つだけですが、それには重攻撃の形で多数の変更が伴い、さまざまなスキル、呪文、またはスキルによって補完されます。変化。このゲームが他のすべてを基本的な軽攻撃と重攻撃に結び付ける容易さは、Game Science の開発者が多くの賞賛に値するものです。 『SEKIRO』と『ダークソウル 3』は制覇したものの、似たようなゲームにはあまり忍耐力がない人の観点からすると、これは非常に自然に、最終的にどんな遭遇にも耐えることができる十分な経験と器用さを獲得することにつながりました。しかし、難易度への対処法が人それぞれ異なることはわかっていても、基本的な攻撃で全員を倒すだけの単純なゲームであるという印象は絶対に与えたくありません。

    すべてのボスは、類型的に他のボスと類似している場合でも、独自のアプローチ、適切なタイミング、攻撃パターンの学習、および前述の忍耐力を必要とします。はい、防御の基本的な操作は回避ですが、タイミングを計り、適切なタイミングで攻撃と組み合わせる必要もあります。場合によっては、杖を止まり木として使用する方が便利です。これを使用すると、戦場の上に移動し、地上攻撃を回避し、かなりの力で敵を長距離引きずることができます。しかし、場合によっては、相手の足元に移動しながら強攻撃を仕掛け、打撃でコンボをキャンセルし、再度攻撃することが有益です。たとえば、敵を凍らせる魔法の場合は、自分を非物質化したり、自分のクローンを呼んで助けたりすることができるのと同じです。そうは思われないかもしれませんが、単一の武器に関係なく、戦う方法は非常にたくさんあり、剣、こん棒、斧などの新しい装備を見つけるたびに重量を量る必要がないという事実があります。 、あのポイントの戦いのおかげでそれを入れる価値があるかどうかはわかりませんが、私はそれがとても好きです。ウーコンはエルデンリングより簡単ですか?はい、3回です、はい。でもそれは間違っているでしょうか?私はそうは思わない。

    身体の欺瞞

    これを行うことで、Black Myth: Wukong がソウルライクなゲームかどうかを実際に知ることができます。これについて議論があることは承知していますが、たとえこのゲームに多くの似た要素があったとしても、私はそれをスーライクとは呼びません。すべての挑戦的なゲームがすぐにこのジャンルに分類される必要はないという事実はさておき、Wukong では死後に蓄積された経験や通貨を失うことはありません。得た経験をどの属性に投資するかを検討する必要はありません。武器を扱う必要もありませんし、非常にイライラする敵もいませんし、世界のデザインもソウルライクなゲームをあまり思い出させません。少なくとも常にではありません。このゲームはハックスラッシュ ゲームやアクション アドベンチャー ゲームにはるかに近く、戦闘中により注意を払う必要があります。しかし、はい、神社の間を移動したり、敵の配置をリセットしたり、ボスのシーケンスを繰り返したりする機能は、プレイヤーに魂のようなゲームが何をしようとしているのかを少し垣間見ることができますが、私はフィナーレではそれについてはあまり立ち入りません。

    さらに、割り当てられたすべての経験値は、いつでも無料でペナルティなしでリセットおよび再ロールできるため、ボスが気になる場合は、まったく別の方法を試すことができます。

    ただし、Wukong にはいくつかの分岐した能力ツリーや、呪文や変換の効果や効果を調整できる場所が用意されていますが、多くの場合、攻撃力、防御力、クリティカルの確率が数パーセントしか増加しないことに言及することが重要です。健康、スタミナ、魔法のエネルギー供給などの基本属性のヒットまたは強化。新しい攻撃やスティック動作を比較的すぐにアンロックできますが、その一方で、うまく設計されたコントロールのおかげで、自分に合ったものや次のステップに固執できるものをすぐに試すことができます。さらに、割り当てられたすべての経験値は、いつでも無料でペナルティなしでリセットおよび再ロールできるため、ボスが気になる場合は、まったく別の方法を試すことができます。そして、治癒物質を含むポーションを忘れてはなりません。これは単に健康を補充するだけでなく、事実上、それ自体が小さなミニゲームであり、どのボトルとどの二次効果が現在有効であるかによって決まります。正確に何を注ぐのか、どれだけ健康を増進するのか、そしてそれがあなたの動きや戦闘にどのような影響を与える可能性があるのか​​についても説明します。したがって、難易度の変動に遭遇するまで、ゲーム内で戦闘を楽しくするのに十分なバリエーションと全体的なオプションを見つけました。

    ここで怒っているのは誰ですか?

    これらは、必ずしも最後まで徐々に進めていくことだけではなく、一部のボスでの攻撃判定の悪さや、カメラがおかしくなり、見るべきものが見えなくなるさまざまな瞬間など、設計上の欠陥にも関連しています。ゲームでは時々、最初の試行で何の準備もせずにボスを倒したとしても、最初はあまり遅らせる気さえなかった相手と長い間行き詰まることがあることに気づきました。場所。数式の量か、その速さか…

    # ソウルライク # 中国 #猿王 インタビュー ストリーム ニュース ビッドキャスト レビュー

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