ポーランドの作家スタニスワフ・レムによる同名の小説に基づいた、Starward Industries の有望なゲーム The Invincible を待っている間に、テンプレートの作業を開始しました。 非常にエキサイティングな物語のすばらしいページをめくっていて、この作品が 60 年前に作成されたという事実に驚嘆しているときに、夢を見ました。 同様の文学的偉人が私たちに与えた素晴らしいサイエンスフィクションの物語はいくつありますか。 そして、これまでに独自のビデオゲームの適応を行った人はほとんどいません。
今日、本に基づいたゲームについて考えるとき、ほとんどの人は、ウィッチャー、トールキンの中つ国、ハリー・ポッター、シャーロック・ホームズ シリーズ、ゴッドファーザー、トム クランシーのタイトル、時にはアガサ クリスティーの探偵小説、おそらくコナンを思い浮かべます。 さらに、これらは多くの場合、他の適応も受けたストーリーであり、オリジナルは映画やテレビなどでゲームの前から普及していました. さらに、レムによると最初のゲームがリリースされるまで、同様のテーマへの渇望を満たすために、サイエンスフィクションだけに固執することにしました。 そしてここでは、選択はそれほど多様ではありません.
逆説的に、今日よりも選択できるそのようなゲームが多かった. つまり、論理的に本に非常に近く、それらをうまく「再話」できる教科書やグラフィックアドベンチャーゲームの人気がその人気の頂点にあった時代です。
森に薪を運ぶことで、有名な猿の惑星 (ピエール ブール) やスタートレック (ロバート A. ハインライン) に基づいたゲームをプレイできることを思い出すことができると思います。オリジナル小説。 ドゥーナ・サーガ(フランク・ハーバート)がビデオゲーム史に残した深い足跡は言うまでもありませんが、前年のVortexシリーズでこのシリーズの全タイトルを徹底的に網羅しています。 昨年、物議を醸したリマスターのおかげで、同じ名前の映画に基づいたアドベンチャー ゲームのブレード ランナーも思い出しました。 (フィリップ・K・ディック)。 また、メトロ (Dmitrij Alexeyevich Gluchovskij) のシリーズや小説 Piknik u cesty (Arkadij と Boris Strugačtí) に触発された STALKER も有名です。
したがって、それらの代わりに、あまり知られていないゲーム、無視されることもありますが、それでも本当に有名なSF小説に基づいているゲームに焦点を当てたいと思いました. 逆説的に言えば、以前は今日よりも多くの選択肢がありました。 つまり、論理的に本に非常に近く、それらをうまく「再話」できる教科書やグラフィックアドベンチャーゲームの人気がその人気の頂点にあった時代です。 また、場合によっては、脚色ではなく、有名な作家が参加したオリジナルのゲームです。 ですから、私と同じ状況に陥った場合に備えて、これをインスピレーションとなる調査と少しの洞察として受け取ってください.
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この分野で最も多作で著名な作家の 1 人は、スペース オデッセイ サガなどで有名になったアーサー C. クラークでした。 しかし、彼女は自分のゲームを持っていません。 クラークはもっとうまくできたかもしれませんが、彼はゲームに「話しかけ」ました。 1984 年、賞を受賞した小説『ラーマとの出会い』がスタジオ テラリウムから同名のゲームを受け取りました。 これはクラークと共同で作成され、DOS、Apple II、Commodore 64、および MSX2 に搭載されました。 今日ではあまり知られていませんが、かなり忠実に翻案されたものと思われます。
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1996 年に、単にラマと呼ばれるゲームがリリースされました。 これはミスト スタイルの一人称アドベンチャー ゲームであり、アーサー C. クラークはガイドやメンターとしても活動しています。 また、ラマの帰還というタイトルで我が国で出版されたラマ2世の本シリーズの第2巻に触発されています。 このタイトルは、アドベンチャーゲームを専門とする有名な会社Sierra On-Lineによって作成され、WindowsとDOSに加えて、Macと最初のPlayStationにも登場しましたが、日本だけでした。 このゲームは比較的評判が良く、1996 年の GDC でベスト アダプテーション アワードを争うことさえありました. 逆説的に、このリストから逃してはならない別のゲームに負けました. I Have No Mouth, and I Must Scream.
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アメリカの作家、ハーラン・エリソンは短編小説『I Have No Mouth, and I Must Scream』を書き、『I Have No Mouth & I Must Scream』というタイトルで我が国で出版されました。 1995 年から同名のゲームのテンプレートとして使用されました。エリソンはそのデザインと吹き替えに参加しました。 タイトルは、侵入者の「父」であるスイスのアーティストHR Gigerが支援した有名なDark Seedも所有していたCyberdreams社によって作成されました。 他の SF の偉人たちと同様に、エリソンは不思議なことにコンピューターのファンではなく、ましてやビデオ ゲームも好きではありませんでした。 それでも、彼はストーリーを拡大し、会話にも協力することをいとわなかった. 彼はこれをすべてタイプライターで行いました。
ポイント アンド クリック アドベンチャー ゲーム I Have No Mouth, and I Must Scream は DOS と Mac に登場し、後に Windows、Linux、最新の Mac、iOS、または Android 用のポートも受け取りました。 倫理的なジレンマに満ちたこの劇は、批評家には好評でしたが、商業的には失敗しました。 エリソンは 130 ページの脚本をデビッド シアーズと共同執筆し、このプロジェクトに関わった主要人物はエリソンだけではありませんでした。 サウンドトラックは、X-メン映画シリーズや映画「スーパーマン リターンズ」や「ヴァルキリー」などの音楽を作曲した作曲家ジョン・オットマンによって署名されています。 彼がこれまで取り組んできた唯一のゲームです。
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Ray Bradbury は間違いなく、1984 年の華氏 451 や 1995 年の The Martian Chronicles よりも、ビデオ ゲームの歴史の中でより顕著なマークに値するに値します。 しかし、おそらく有名な作家は、次のように宣言したときに、この呪いを自分自身に呼び起こしました。 本当の頭脳はそれをしません。 たまに? もちろん。 リラクゼーションのような? 偉大な。 しかし、フルタイムではありません。 そして、それは多くの人がしていることです。」 同時に、彼自身、たとえばインタラクティブな映画の出現を予測しました。
Fahrenheit 451 は、1984 年に Trillium (別名 Telarium) によってリリースされました。 同じ年の Rama とのゲーム Rendezvous で既に言及しましたが、このアメリカの会社は本に基づいたゲームを専門としており、Bradbury と Clarke に加えて Michael Crichton とも協力し、 Robert Heinlein と Philip Jose Farmer の小説に基づく未発表のゲーム。 Telarium のアドベンチャー ゲームでは、原作者との直接的な協力とテキストの質が高く評価されました。 しかし、ゲーム華氏451に戻ります。同名の本に基づいたタイトルは、可能なすべてのプラットフォームで徐々にリリースされ、基本的に彼の小説の続きであるため、ブラッドベリーはそれを助けました。
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後者のゲームには、レイ・ブラッドベリーの「火星年代記アドベンチャー ゲーム」という長いタイトルが付けられていますが、「火星年代記」の省略名でもリリースされています。 彼女は世界に大きな影響を与えませんでした。 すでに述べたように、たとえば、Computer Gaming World は、1996 年の史上最悪のビデオ ゲームのリストにこのゲームを含めました。 これは、短編小説シリーズ The Martian Chronicle を翻案したもので、プレイヤーがさまざまなパズルを解く、有名な Myst スタイルの別のアドベンチャー ゲームでした。 ブラッドベリーは再びプロジェクトに参加し、一連のインタビューを録音しました。
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Trillium/Telarium という会社と作家の Michael Crichton の名前は既に言及されているので、彼の話はやめましょう。 彼は会社が一緒に仕事をした最初の著者であり、彼女の Amazon デビュー作の元となった人物です。 ただし、一見したところ、オリジナル作品ではありません。 実際、このゲームは小説の金剛に部分的に影響を受けています。 クリクトンは以前にすべての権利を売却していたため、南米にアマゾンというアドベンチャーゲームを追加設定しました. ゴリラの代わりにオウムが登場。
1984 年のタイトルは、当時考えられていたすべてのプラットフォームを再び対象としており、大成功と見なされました。 Crichton はプロジェクトに参加しただけでなく、Trillium が彼にアプローチする前から、実際に同僚とプロジェクトを開始していました。 しかし、最終的には、肯定的なフィードバックにもかかわらず、当時利用可能な技術の限界により、結果に完全に満足することはできませんでした.
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しかし、彼はゲームに憤慨していませんでした。 正反対。 1999 年、Crichton は Timeline Computer Entertainment を設立し、Eidos Interactive といくつかのゲームを公開する契約を結びました。 しかし、最終的に実現したのはそのうちの 1 つだけでした。 それはタイムラインと呼ばれ、同名の 1999 年の小説に基づいています. 冒険は 2000 年に Windows 用にリリースされ、Crichton 自身が関与したという事実にもかかわらず、レビューでうまくいきませんでした. それは市場で失敗し、リリース直後に開発者も辞めました。 クリクトン自身のスタジオは長続きせず、彼はすぐにさらなる改作の計画を断念しました。 プロジェクトを直接リードして設計したいと思ったとき、彼はどうやら食べ過ぎたようです。 目標は、普段ゲームをしない人にもリーチすることでした。 最終的には、顧客が Timeline と一緒に本のコピーを受け取ったことも役に立ちませんでした。
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彼の同僚の多くとは異なり、Crichton は概してテクノロジー、コンピューター、ビデオ ゲームに非常に親しみを持っていました。 温かい関係と言えます。 すでに 1980 年代初頭に、彼はゲームがどのように大衆娯楽になるかを正しく予測していました。 もちろん、Michael Crichton は有名な Jurassic Park の作者でもありますが、この章を開くことは、映画化の成功に動機付けられた膨大な数のゲームが何年にもわたって行われてきたため、むしろそれ自体のトピックです。
それでは、さらに 1 つ家に行きましょう。 アメリカの作家ウィリアム・ギブソンは、1984 年に世界に高く評価された小説ニューロマンサーを発表しました。 彼はデジタル世界とビデオゲームの未来を適切に予言しましたが、自分でそれらをプレイしませんでした. Interplay のゲーム Neuromancer は 1988 年にリリースされ、有名な Brian Fargo などによって開発されました。 これは、当時非常に好評で、いくつかの賞を受賞したアドベンチャーゲームの形での無料の適応です。