Charles Gamesチームの開発者は、Protectorate Attentat 1942をフォローアップし、私たち自身の歴史の困難で二極化した章に没頭することを恐れない別の歴史的冒険を行います。 ゲームSvoboda1945:Liberationでは、チェコとドイツの国境に向けて出発し、目撃者とその鮮やかな思い出へのインタビューを通じて、主に第二次世界大戦の終わりから共産主義者が権力を握るまでの出来事を目撃します。 私たちの主な任務は、複雑な歴史を持つ地元の学校の運命を決定することです。それはまだ村に大きな感情を呼び起こします。 しかし、すぐに判明するように、この仕事は私たちにとってはるかに個人的なレベルになるでしょう。 スヴォボダの村で、数十年前に地元の人々の生活に介入した私たちの祖父の写真に出くわしました。
ゲームプレイ自体の観点から、Svoboda1945は複雑でも革命的な問題でもありません。 これは、架空のインタラクティブなインタビューと、ピリオドショット、アニメーション化された歴史的な分割、シンプルなミニゲームを組み合わせたものです。 もちろん、主題的にも処理に関しても目新しさはAttentat 1942に続くものですが、開発者の経験は精神的な継続において非常によく知られており、タイトルは多くの点で改善されています。 難易度の点ではそれほど洗練された冒険ではありませんが、Freedom1945は非常にキャッチーです。 テーマ自体は魅力的で独創的ですが、巧妙に構成されたナレーションのおかげで、個々の俳優の記憶がすぐにあなたの肌に潜り込みます。
作者は偏見なく完全に素材にアプローチし、偏見なくゲームをプレイする必要があります。 それが戦争によってもたらされた痛みなのか、それともその後の痛みなのか。 ゲームは判断も非難もしません。
この劇は、自然に書かれた脚本だけでなく、優れた民間の演技のパフォーマンスによるものです。 質の高いキャストのおかげで、目の前の地元の著名人が、まるでドキュメンタリーで話している本物の人物であるかのように生き生きとしています。 そして、架空の村スヴォボダの物語は本当の運命に触発されているだけですが、声明は彼らが本当の生きている目撃者であるかのように緊急です。 器用さと言語スキルに応じて、徐々に地元の人々にインタビューするにつれて、ここ数年前に実際に何が起こったのかについて、ますます多くの手がかりを得ることができます。 ただし、同じイベントの表示が異なる場合があることに注意してください。 記憶が時間とともに薄れていくか、目撃者が彼らの信念に従って少し調整したかどうか。
そして、それがSvoboda 1945の最大の利点の1つです。著者は完全に偏見なく資料にアプローチし、偏見なくゲームをプレイする必要があります。 それが戦争によってもたらされた痛みなのか、それともその後の痛みなのか。 ゲームは判断も非難もしません。 それはあなたが誰を信じているか、そしてあなたがふりをした物語をどのように解釈するかにのみ依存します。 これはプロジェクト全体の中で最も難しい部分だったに違いありません。 当然のことながら、ゲームが可能な限り本物で忠実であるという事実に加えて、そのおかげで、伝統的な歴史資料と同様の有益な価値があります。 ゲームはまた、古典的な百科事典によって補完されます。その内容は、ゲームを進めていくにつれて大きくなり、キャラクターは他の重要な用語、場所、イベントについて言及します。 しかし、スヴォボダは立派な教育的側面を持っていますが、それはメンタリングや乾いた解釈に陥ることはありません。そのおかげで、重要な若いプレーヤーは通常の教科書を読むときよりもそれを修正します。 この意味で、家族全員にとっても素晴らしいタイトルです。 そして、私は本当にすべてを意味します。 子供を持つ親だけでなく、祖父母を巻き込むこともできます。祖父母にとっては、技術的な処理に加えて、今日のビデオゲームで何ができるかを示す最良のデモンストレーションになるでしょう。
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会話をしていないときは、目撃者の思い出を生き生きとさせる短いアニメの漫画を見ることになります。 あなたもドラマや感情を欠いていません。 そして最後に、いくつかの簡単なミニゲームがゲーム中にあなたを待っています。 パブでカードにグリースを塗ったり、写真を撮ったり、追い出されるのを待っているドイツの家族の肌に荷物を詰めたり、集団化の危機に瀕している成長中の農場で農業をしようとする小さな戦略的な乳首を楽しんだりします。 しかし、最後に述べた例を除いて、これらのいたずらのほとんどは、残念ながら私には少し平凡に思えました。 プレイアビリティよりも、村の多様な住民の目撃証言や感情的な発言が重要なものは有益です。 残念ながら、私も一度戦略ミニゲーム中に立ち往生しましたが、それは私が今までに遭遇した唯一の技術的な問題でもありました。
演技や定型化された漫画本のグラフィックに加えて、音楽と音は一般的に明白な賞賛に値します。 長時間演奏しても地元のメロディーが神経質にならず、バックグラウンドのノイズが常に静的な場所の雰囲気を高めます。 たとえば、パブでは、他の人がビールを飲みながらしゃべる音が聞こえ、遠くからアコーディオンが鳴ります。 しかし、短い印象的なインタビューが常に主なものであり、この意味で、Svobodaは本当の意味での古典的な冒険というよりもインタラクティブな映画です。 ゲームのほとんどが対話に焦点を合わせているからです。 あちこちで、著者は繰り返しのループに頼っていますが、そうでなければ、説得力のある幻想は基本的に何によっても邪魔されません。 問題は、ゲームが場所によって少し難しいものであってはならないかどうかですが、そうすると、作者が選択した役割を果たさない可能性があります。 しかし、全体として、私はより要求の厳しいプレーヤーとしても、修理をとても楽しんでいました。
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Zdroj:チャールズゲーム
2時間から最大3時間でクロージングクレジットをご覧いただき、誠に申し訳ございませんでした。 1945年の自由は非常に短く、残念です。 タイトルの本質を考えると、ここでは再生可能性の可能性は大きくありません。 最初のプレイですべてのシーンを完全に開かなかったとしても、何かを見逃したり、見逃したりする可能性があります。バターを入れたホットナイフのように2回目のラウンドを通過します。 そして、ストーリー自体とその秘密がタイトルの中で最も重要であるため、数年後にノベルティに戻ることは想像できません。 これ自体は有害ではなく、サンドボックスでもありませんが、同時にゲームの終わりが少し急いで来ました。 決勝戦が近づいているのではないかと無意識のうちに疑っていますが、ゲームが本当にピークに達しているとは信じがたいです。 ある時点で、パズル全体の最後の欠けている部分が合わさり、学校の運命を決定し、それは終わりです。
あなたはあなたの決定の結果と何人かの人々に何が起こったのかについて少しフィードバックを受け取るでしょうが、私はある種の空虚感を持っています。 地元の人々の話は完全に閉じられることはなく、リットルは来ません。 私はこれを、著者が何も誰も二度と評価したくないと言っていると解釈します。 そのため、解釈はプレイヤー次第であり、開発者は可能な限り公平です。 そして、私は彼らがこの細い線で本当に見事にバランスをとることができたことを確認しなければなりません。 結局のところ、幻想を持たないようにしましょう。 説明されている出来事は、古代のほこりに覆われた歴史ではありませんが、それでも多くの人々の生きた記憶です。 今日まで、私たちの歴史のこれらの章は、巨大な感情を呼び起こし、社会とスヴォボダの村の住民を分断します。 大多数のキャラクターが物語の中で明確にポジティブまたはネガティブな役割を果たしていないことを私はますます賞賛します。 おそらくマイナーな例外を除いて。 そして、それはおそらく全体の話の中で最も重要なことです。 著者は記憶を白黒のグラフィックで説明していますが、歴史自体は白黒ではありません。
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