1800年のANNO戦略シリーズの最後のエピソードのリリースから6年が経過しました。多くの拡張機能のおかげで、多くの地図と複雑なプロダクションチェーンで非常に複雑な体験を受けていますが、ファンは間違いなく変化に疑いの余地がありません。これは今年、別のエピソードの形で実現します – Anno 117:Pax Romana-は、彼が今年を明らかにして、プレイヤーをローマ帝国の最も悪い時期の1つに連れて行きます。ゲームが発表されたとき、Ubisoftの開発者はまだ明らかにされていませんが、先週、新しいAnnaで最初のゲームをプレイし、最初のステップで印象を描くことができました。一緒に私はゲームに約3時間を費やすことができましたが、その間にあまり明らかにしませんでしたが、私の目標は明確でした – アノ1800からの何十時間の経験と経験が装備されていました。
ここに持っているのはうれしいです
1800と比較して最初に見た変更は、開始マップを選択する可能性です。イタリアの真ん中には、太陽、穏やかな気候、ワイン、有名なドルチェヴィータが期待されるラティウムがあります。ローマ人はあまり好きではありませんでしたが、ローマがこの時代に支配していた古いグッドイングランドであるアルビオンの第2地域。雨、雲、そして牛のマフィンの甘い生活の代わりに、牧草地の周りにぼやけました。イギリスに対しては何もありませんでしたが、私はイタリアでローマの仕事の印象を最高のように作り始めました。私はまだ地域を比較することはできませんが、私は確かに1つのことを知っています – ドイツのMainzのUbisoft開発者は、それぞれ地図の形に取り組んできました。現在、より詳細ではるかに詳細に見える環境全体。プレビューイベント全体が遠く離れていたため、クラウド、ビデオ、およびゲームの画面ショットを通してANO 117をプレイしましたが、AI開発者で直接取得されました。
出典:Ubisoft
あなたが並んでいて、すでに言及されているAnno 1800を並べて行くと、たとえば草の加工など、大きな違いが見られます。何年も前に、今日の観点からはぼやけた緑のパンケーキしかありませんでしたが、今日では、イメージに近づいているレベルのために、草の個人の不思議が見られます。あなたが通りのレベルに降りると、魔法は少し消えますが、最大の詳細でさえ、Anno 117環境は見栄えがします。私は建物を称賛します。彼らが家であろうと、さまざまな箱の処理と生産のための場所であろうと、それらは確かに詳細をspareしまないので、彼らの周りに常に生きているからです。水は見栄えが良いですが、ゲームの全体的な照明とともに、最初の都市を建設することに焦点を当てているため、あまり楽しんでいませんでしたが、それは非常に自然に見え、再び – 詳細はありません。視覚的演出の不穏な要素の意味で私が気づいた唯一のことは、住民とカートを使用したトポーニのパスファインディングキャリアの時折絡み合い、それが所定の位置に回転し、特に連続して、現実的ではないことです。
水の中の魚のように
一方、プレイに関する限り、Anno 117は以前のAnno 1800をよく思い出させます。実際、私は自分の論争に何度か追いつきました。これが2000年前のローマであるか、前のエピソードのカリブ海の一部である場合。いずれにせよ、建物のアイコンと生産チェーンによるナビゲーションのいくつかの小さな変更を除けば、新しい部分はほぼ同じで再生され、満足のいく開発に同じ属性が必要です。主なお金の源泉の1つは、それぞれ住宅の建物です。住民が支払う税金。お金がない?家を建てます。しかし、初めて、あなたは仕事を見つけなければならない失業者の数を増やしているので、あなたは複雑で非常に脆弱な管理に没頭し始めるでしょう。そして、神は、彼らが次の社会層に進み、他のニーズ、および全体的な進歩の基本的なラインである他の建設と生産の選択肢を思いつく野心を持っているなら、禁じられています。 Anno、特に前のAnnoをプレイしたことがあるなら、おそらく私が何を意味し、何があなたの前に始まるかを冒頭の数分で知っているでしょう。
また、路上での警察の監督や防火などのサービスを提供する建物の運営についても考える必要があります。
もちろん、建物の将来の建設や石炭を通じて運用を確保するための食物を入手し、基本的な商品を処理することはランダムです。もちろん、もちろん、それは主に、あなたが処理して生産できるものとの間のバランスの絶え間ない検索についてです。そのため、倉庫はただ満腹で、人々は必要なボリュームのマーケットプレイスのおかげですべてを手に入れます。ただし、他の家のブロックの建設は、これを混乱させる可能性があり、生産建物が住居に作用する効果があります。また、路上での警察の監督や防火などのサービスを提供する建物の運営についても考える必要があります。しかし、これは正しい課題であり、Anno 117がオリジナルにアプローチしない場合、すべてが機能し、成功と失敗の快適な限界でプレーヤーを獲得します。
ニュース、どこ?
革新の1つは、おそらくフォームに影響を与え、一部は将来の都市の機能に影響を与えます。これは、建物のグリッドを変更することです。開発者は、個々のタイルを4つのセグメントに分割し、45度の角度で構築できるようにし、周囲のタイルへの介入など、いくつかの問題をもたらしましたが、システムはうまく機能すると言わざるを得ません。私自身の特定の剛性からのみ、最初のゲームの場合、私は長方形のレイアウトに頼り、斜めの可能性を後で調べさせました。しかし、私がもっと興味を持っていたのは、変更やニュースにとどまらなければならない場合、人口のニーズの上記の履行です。 Anno 117は、オプションのニーズとして説明できるものを思いつきます。ここでは、ソーシャルレイヤーの各カテゴリのいくつかの異なる商品からいつでも選択できます。したがって、ベーシックな住民がリバティ層に落ちたことから、おridgeまたは新鮮な魚を提供する場合、あなたは彼らの生計要件を満たしています。これらの1つで十分であり、高層への途中であるこの要件 – プレベイアン – が満たされています。また、ソーシャルラダーを上回る場合にのみ、新しい層に供給するための要件は3つのポイントに成長します。そのため、最初のレイヤーに選択しなかったおridgeや魚を追加し、新しいカテゴリの選択から再び別の料理や飲み物を追加する必要があります。
何らかの方法でそれがあなたの都市の機能に大幅に話すかどうかを推定することはできませんが、以下の人口のすべての層は前のニーズとサービスをすべて使用しているようで、後の段階で完全に使用されるようです。紹介では、ゲームのあらゆる段階で、新しい住民の新しい層から開始するスタートを簡単に開始できるようにすることができます。そして、あなたが説明したカテゴリで選択したもののどれが問題ではないかと思っているなら、もちろんあなたは隣にいます。たとえば、システムの数と洗練を悪化させるために、出発魚は人口の成長に1つのポイントしか追加しませんが、同時にお金の収入の1つのポイントを追加しますが、おridgeはお金を運ぶのではなく、人口を増やすために2つのポイントを与えます。言い換えれば、しばらく停止し、目が交差するまでパンドラのキャビネットを非常に多く開けます。
レイヤーと複雑さ
私がそのような短い時間を費やしたときにAnno 117がどのように機能するかについて詳しく書くことは困難です。もちろん、それは困難ですが、それぞれの建物をキャストする効果(ポジティブとネガティブ)に言及する必要があります。たとえば、このような小さなゲームを作成します。たとえば、パン屋で周囲の建物のプラスの影響を監視できます。お金を受け取ることにポイントを追加しますが、火災のリスクが高まります。そのため、プラスの効果を最大化し、ネガティブの効果を減らすために、パン屋やその他の建物を異なる効果のある場所に配置する場所を決定する必要があります。確かに、火災のリスクは消防署の適切な場所とバランスをとることができますが、これは、プレイに学ばなければならない戦略と計画の完全な組み合わせにすぎません。また、人が急いでいるほど少なく、これは限られた時間の間にプレーするのは本当に難しいことです – トラブルが少なくなりますが、少なくとも自由に動く建物の建物を自由に動かし、バフィーとデブフィーをより自由に混ぜることができます。
しかし、一般的に、Anno 117は進化的なステップとして最初の時間から行動し、前のエピソードPills他の興味深い事実で成功裏に提示されました。しかし、彼らの漸進的な啓示と理解には、ゲームでより多くの時間を費やす必要があります。リリースの私の見解で開発者がデバッグする唯一のことは、インターフェイスのいくつかの要素です。非常に多くの場合、生産チェーンを分割するという申し出が重なり合っているか、メインビルディングメニューの背景に対して開いたままになっていることが私に起こりました。次に、アンナ1800の場合のように、世界の漸進的な啓示とマップの予想されるつながりに興味があります。これは、背景にも展開され、ゲーム内の他のキャラクターに引き込まれます。当初、それは基本的にボートをやり取りして物を輸送するだけで、標準の処理された取引に徐々に到達しました。それから …