FromSoftware の開発者によるアーマード コア VI の開発は何ヶ月も前から推測されていましたが、今年の The Game Awards で初めて確認が取れました。 予告編はゲームが制作中であることを明らかにし、直接的なゲームプレイの映像は入手できませんでしたが、荒涼とした雰囲気と巨大なメカ戦争マシンは、スタジオとデザイナーの宮崎英高の作品のファンの間で大きな期待を寄せていました. ただし、ゲーム賞後の最初のIGN独占インタビューでは、特に若いゲーマーが期待するように、Armored Core VIはコンセプトを変更せず、魂のような事件にはならないようで、オープンにはなりません-エルデンリングみたいなワールドルート。
ゲームの誕生に立ち会い、基本要素の確立に貢献した宮崎英貴氏に加え、その後、ゲームディレクターを引き継いでゲームディレクターに就任した山村勝氏も取材に応じた。 念のため言っておきますが、ジャムラはフロムソフトウェア スタジオの新参者ではなく、最も注目すべきは『セキロ: 影は二度死ぬ』のリード デザイナーとしてサインオンしたことです。そのため、彼と宮崎の間には深い信頼があり、アーマード コア VI の地位に疑問の余地はありません。バックバーナーに。 それどころか、これはもう 1 つの大きなゲームであり、スタジオにとって大きな責任でもあります。なぜなら、シリーズは 10 年の長い年月を経て戻ってきており、その間にどのプロジェクトがスタジオのポートフォリオを埋めてきたかを考えると、簡単ではありません.
すでに述べたように、アーマード コア VI は それだけ アクションであり、おそらくプレイヤーが慣れていない魂のようなゲームではありません。 Demon’s Souls、Dark Souls、Bloodborne、Sekiro などのゲームで成長する可能性のある全世代のプレイヤーがこのシリーズの最後の部分から過ぎ去ったことを考えると、イベントのまったく異なるコンセプトは少し驚くかもしれません. それでも、宮崎選手も山村選手も、すべての経験を生かし、忘れられない経験を選手たちに用意できることに疑いの余地はありません。 「アーマード コア VI の要点は、ルーツに立ち返り、このシリーズを特別なものにしている部分を最大限に活用することです。 そのため、メカの構築とカスタマイズの側面を強調し、それを高度に制御できるようにしたいと考えています」と宮崎氏は言います。
アーマード コアが近接戦闘だけでなく、遠距離で行われることの多い戦闘のバリエーションの 1 つであることを忘れてはなりません。
戦闘に関しては、Jamamura自身が実際に前述のSekirからいくつかのものを借りていることを認めましたが、プレイヤーは同じシステムを下に使用することを想像するべきではありません. それは、アグレッシブで迅速なアプローチを可能にするアイデアや哲学に関するものです。 「攻撃の威力は敵のスタンスを崩し、大ダメージを与えることができます。クリティカル ストライクです」と山村氏は説明します。 一方で、これはアーマード コア VI がセキルのように反撃に依存する必要があることを意味するものではないため、攻撃または強力な打撃を与えるための他のオプションを見つけることが重要になります。 同時に、アーマード コアが近接戦闘だけでなく、遠距離で行われることの多い戦闘のバリエーションの 1 つであることも忘れてはなりません。 これは次の 6 番目の記事にも当てはまりますが、プレイヤーには自分の好きなスタイルを見つけるのに十分な自由が与えられ、有利になりすぎたり不利になりすぎたりしないようにする必要があります。
同時に、プレイヤーは自分の戦闘スタイルに加えて、どこでどのように敵にアプローチするかについても自由を与えられるべきです。 これはあなたがFromSoftware 貸す エルデンリングから、宮崎は難易度が下がっていないと警告している. マルチプレイヤーも期待できますが、ここでは FromSoftware の担当者は少し控えめで、ゲームのメインのシングルプレイヤー部分とは関係のない個別のモードについて率直に話します. シングルプレイヤーのストーリーは最も重要なことであり、宮崎と山村は少なくとも今のところ、それについて何も変えたくない. おそらくこれが、開発者が第5部の話を続けないことにした理由でもあります 再起動 新しい、できれば新鮮な物語を語る設定。 ただし、それは依然として進行中の黙示録に設定され、適切に暗いものになります。これは、魂のようなゲームのジャンルとは必ずしも関連付けられませんが、FromSoftware ゲーム自体と関連付けられます。