だれも、私が勝手な判断をしたと非難できるとは思わない。 私も皆さんと同じように遊んでいるうちに自然と意見がでてきますが、その判断はデモや 1 つのストリームを再生した後ではないのです。 Forspoken では特にこれについて言及します。状況により、リリース日までレビュー キーを受け取っておらず、それまでに外国のレビューがすでに表示されていたため、ゲームはあまり成功していませんでした。 まあ、少なくとも、数年前にファイナルファンタジーの第15巻を引き受けるという困難な仕事を任されたLuminous Productionsスタジオの野心によって測定されたとき. 個人的には最初は Fifteen があまり好きではありませんでしたが、パッチによってストーリーが追加されたおかげで平均を大幅に上回るタイトルになり、この期待を持って Forspoken を楽しみにしていました。 しかし、その結果は言葉の否定的な意味で本当に驚きました。残念ながら、バビロンズ フォールやファイナル ファンタジー VII: ザ ファースト ソルジャーの予想外の早期終了の後、この場合も失敗に向かっていると感じています。
紙の上では見栄えがします
『Forspoken』は、プレイヤーが主人公のフレイ・ホランドとして、現代のニューヨークからファンタジーの世界アシアまで、不思議な状況に陥るアクション RPG です。 すぐにわかるように、ここで何かがおかしいのです。土地は死んでいるように見え、変形した動物やゾンビのような生き物が歩き回っています。 さらに、人々との最初の接触はあなたにとって刑務所を意味し、ゆっくりと感染、神聖な存在について何かを見つけ、そこの世界を助けて悪を取り除くという非常に緊急の要求を意味します. さらに、最初の瞬間から、フレイには話すブレスレットが付属しており、ヒロインに魔法の能力を与えます。これは、彼女が戦闘で使用するだけでなく、巨大なゲームの世界を移動している間も使用します。 それは、比較的効果的なパルクールの動きとフォローアップのジャンプに依存しています。これもボタン 1 つで呼び出すことができ、ほとんどの場合問題なく動作します。 ですから、これはすべて非常に興味深いと思うかもしれません。Forspoken に入らない理由はありませんが、問題は詳細にあり、私の好みには多すぎます。
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出典:スクウェア・エニックス
主人公から始めるとしたら、18時間ずっと彼女にたどり着くことができませんでした. フレイは問題を抱えた過去をほのめかしてシーンに登場し、あなたはすでにニューヨークで彼女を迎えに行くでしょうが、彼女の話は私にほとんど感情を呼び起こしませんでした. これは、フレイが頻繁に呪うことを忘れないアティアへの旅行の後でも当てはまりません。 私たちの現在とファンタジーの世界とのこの融合が私に合わないという事実を脇に置くと、それははるかに高いレベルの問題でもあります. 見終わっても、ドラマだったのかコメディだったのか正直わからない。 Frey が行うことすべてに何らかの深い意味がある場合、または単に何かが起こるように起こった場合、それがゲームであり、その中で何かが起こるからです。 私は彼女の不安定な動機を理解できません.1日くらい知っている誰かに復讐しようとすることを中心に構築されています. そして、ストーリーに登場する他のキャラクターでさえ、1つの例外を除いて、なぜフレイがそれほど関与する必要があるのか をあまり明確に説明していません.
この世界はあなたを望んでいません
あなたは彼らの多くに会うことはありませんが、彼らはあなたに長い間何も話しません. 確かに、私は2番目のものを期待していなかったし、かなり長い間構築されたラインがそれにつながるので、私はそれを肯定的に評価し、最後にフレイのアティアへの旅の背後にある状況の説明が好きだった. 残念なことに、Forspoken は伝染病が影響し、話す NPC が実質的に唯一の都市である Cipal に絶対的に集中しているという設定だけでなく、ゲームのペースを完全に遅くする理解できない設計上の決定にも苦しんでいます。 Forspoken が調光器とフェーダーのシミュレーターであり、Luminous Productions の人々が実際にけちをしないというのは少しいたずらかもしれませんが、残念ながらこれは最後まで当てはまります。 多くの場合、画像は完全に無意味な黒になり、数秒後に再び黒が開き、たとえば別のカメラ アングルが提供されます。 これが映画撮影の試みであると思われる場合、それは的を外しました。
生産と改善
他のアクション RPG の例に続いて、Forspoken も独自のアイテムを作成したり、装備を変更したりする可能性を提供します。 フレイがセーフハウスとして機能する小屋で、すべてがポニックスで行われます。 この目的のために、世界を検索して必要な原材料を探します。ゲームは、何か他のものを作成または改善できるかどうかを非常に明確に教えてくれるので、そうでなければ時間を無駄にすることはありません。 装備のアップグレード (主にフードとネックレス) が最小限のステップでしか属性を進めないのは残念です。 さらに、装備が多すぎることはありません。ストーリー内またはサイドタスクを完了することで、個々のピースを入手できます。
RPGのスパイスであり、プレイヤーを世界に引き込むはずの独自の対話に関しては、Forspokenは再び失敗します. セリフはスムーズではなく、登場人物はセリフの間で数秒間待機し、お互いを見つめるだけで、すべてが非常に奇妙にゆっくりと流れます。 思慮深い会話が楽しめないわけではありませんが、これは単純に耳と目を引っ張ってしまい、見栄えがよくありません。 しかし、絶対に最悪の攻撃は瞬間であり、あなたとフレイが動けない瞬間です. 対話の後、新しい場所に到着した後、ステルス ミッション中、またはブレスレットがあなたと話したいという理由だけで、ゲームはあなたから制御を奪い、ゲームの世界を 10 秒間見つめ、何が起こったのか疑問に思い、スクリプト化されたイベントが展開し始めます。 さらに、フレイがカフと呼んでいるが、実際にはベンブレイスと呼ばれているブレスレットとの会話中は、じっと立って、小さなメニューから個々のトピックを選択する必要があります。 いいえ、これらの大きな議論は、イベント中の面白いアナウンスにのみ影響するメニュー設定によって制限することはできませんが、少なくともそのために神を支払う.
開発者がすでに空虚な会話をたくさん準備しているのに、なぜ誰かフレイが魅力的な方法でアティアの全歴史を語ることができないのでしょうか?
ただし、説明されている「ブレーキ」の量が多すぎて、調光器と一緒に使用できない、またはフェーダーは、ストーリーやゲームの世界に没頭するための大きな障害になっていることをもう一度強調します. もう 1 つの理由は、書庫や巻物からアティアの歴史を学ぶという事実かもしれませんが、少なくともある程度の情報を得るには、すべての記録を読まなければなりません。 開発者がすでに空虚な会話をたくさん準備しているのに、なぜ誰かがフレイの全歴史を魅力的な方法で語れないのでしょうか? 繰り返しになりますが、私は読書が好きで、RPG ではそれを経験の一部と考えていますが、重要な開発者はプレイヤーが見逃さないようにそれを提示することを期待しています。ゲームが開始できるようになる前に、棚と5冊の本をクリックしてください。
本当に死んだ世界
対話と技術設計の問題を乗り切れば、オープン ワールドへの旅に出ることができます。 確かに、開発者はサイズを軽視しませんでした。何マイルも走り回れるスペースがあります。 ゲームの最初から、前述のパルクールを自由に使用できます。文字通り風景を飛び回り、かなり高い障害物を登り、水面でのスケートを組み合わせたアニメーション システムを見て、小さな障害物を飛び越えるのは本当に楽しいことです。 、クライミング、走り幅跳びなど、あらゆる面で自由を感じてください。 そこでは、フレイだけが彼女の熱意と感情を信頼していました。メカニズム全体が私と同じように機能したためです。また、非常に迅速に再充電される慈悲深いスタミナシステムのおかげで、この魔法の暴走であなたを遅くするものは何もありません. 残念ながら、ストーリーを考えると、Standard Open-World Builder™ Kit に満足しない限り、発見することはあまりありません。
Athia のデザインは、2 つの言葉で言えば、怠惰に一般的であり、これは、村やその廃墟、サイド クエストを完了する場所、または Freya の基地の絶え間ない外観だけでなく、敵の構成にも反映されています。 オオカミ、ハーピー、クマ、シカ、さらにはクロコダイルに似たモンスターが、ゾンビや、アストラルまたは悪魔の性質を持つ他のヒューマノイドの敵と混ざり合って、あなたの後を追ってきます。 ただし、このゲームは新規参入者を動物図鑑に追加するのが非常に遅いため、別の敵に個別に置き換えられる前に、1 つの種類の敵を食べる時間があります。 はい、ゲームでは、まだ倒せない敵に出くわすため、ストーリーミッション中に世界に戻る必要があることを明確にしていますが、その可変性とは正確には言えません. そして、Forspoken がバイオームと何の関係があるのか疑問に思っているなら、バイオームはすべてのオープン ワールドに存在するため、コンセプト全体の怠惰さに再び遭遇します。 アティアの一部の地域ではヤシの木の代わりにヤシの木が見られ、ある場所では他の場所よりも湖が多く、岩に比例して草がありますが、すべてがほとんど同じに見えるか、強い色だけで異質な印象が生まれます赤や青のタッチ。 しかし、それはまだ主に岩であり、パルクールや発射台の準備ができており、無人地帯を走っているような気分になりますが、チェストや標準的な隠れ家として機能する基地を転がすことを忘れないでください.
彼らの場合、Luminous の開発者が世界の構築にどのようにアプローチしたかを示すことができます。なぜなら、この非常に印象的な家が Athia のどの部分にあるかは問題ではないため、そのインテリアは常に完全に同一であり、同じ設備を備えているからです。 つまり、クラフト用のポンコ、呪文を改善するためのキャビネット、睡眠用のベッド、物を作るためのいくつかのポーションまたは材料、そして物語から何かを説明する手紙です. なぜそのような家がそこにあるのかは、その名前だけで説明されています – 巡礼者のための避難所、なぜアティア、ポンク、特にそれらの戸棚についての物語が含まれているのですか…