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    Baldur’s Gate III, Larian Studios, Míra volnosti v Baldur’s Gate III je ohromující

    Baldur’s Gate III の自由度は驚異的です

    8月 16, 2023

    私は早期アクセスで Baldur’s Gate III を繰り返しプレイしましたが、常に 3 年未満の間に長い休憩がうまく分散されていましたが、完全版が到着したときに何が待っているかについての準備ができていませんでした。 どうやら、Larian の開発者は、多くの要素を組み合わせて究極のダンジョンズ & ドラゴンズ シミュレーターを作成し、プレイヤーに毎晩同じ志を持った友人のグループに会い、ヒーローの皮を着てドレスアップして挑戦しているかのような感覚を与えることに成功したようです。ゲームマスターがパーティーのあらゆる気まぐれや気まぐれに対して本当に準備ができているかどうかを、絶え間なくにやにやと顔をしかめながらテストしてください。 私はまだ最後にはいませんし、おそらくそう長くは続かないでしょうが、第一幕と第二幕の一部で見たすべてが、今朝、あなたができるこれ以上のことは何もないことを示唆しています。 ただし、間違いやまったくのフラストレーションを感じる瞬間がないわけではありません。

    違う遊び方をする

    Baldur’s Gate III が何百万ものプレイヤーがゲームを開始している可能性が高い現在、Baldur’s Gate III がどのようなものであるかを説明するには、このタイトルがゲーム Web サイトのコンテンツを埋め尽くし、ストリーマーや YouTuber が次から次へと冒険を見るように誘ってくるのはおそらく不要でしょう。 上記の内容をあまり理解していなかったとしても、おそらく Baldur’s Gate III が RPG であることは推測しているでしょう。 私自身としては、これは現在市場で入手可能なものの中で最も純粋なものの 1 つであると付け加えておきます。これは、D&D ルールの使用だけでなく、プレイヤーを制限しようとする Larian の開発者の慎重な作業の両方によるものです。できるだけ少なく。 このゲームの最大の利点は、たとえ RPG プレイヤーであっても、これまでとは少し違った考え方を強いられることです。 多くの一見似たようなタイトルで繰り返されているテンプレートは、通常、Faerun で遭遇する状況に対する唯一の解決策ですが、自分で箱から出れば、一見何でもできるようです。

    出典: ラリアンスタジオ

    私は『ゼルダの伝説』シリーズの最後の 2 部にほんの数時間を費やしただけですが、プレイヤーに対するバルダーズ ゲート III のアプローチの原則は私と非常に似ているように思えます。 頭の中で想像できれば、ほとんどの場合プレイ可能であり、戦闘だけでなく、世界の探索や NPC との交流にも応用できます。 ここ数日間、Baldur’s Gate III では靴を脱いで誰かに投げつけることができると何度かほのめかしましたが、基本的にはそれがどのような選択肢があるかの正確な定義です。 実際、それらは、呪文を使用してオブジェクトを操作するなど、より洗練されたものでもあり、呪文を何かまたは誰かに降らせることで、たとえば、発展途上にある小競り合いを終わらせることができます。 誰かが、一見すると絶対に欲しいものが隠されているチェストを開ける方法の複雑なパズルを解いている間、たとえば、パーティー内の適切なキャラクターの仕事や、自分自身の能力や呪文の開発、ツールを使用することができます。すぐにロックを解除してください。 会話中に、それがまったく真実ではない場合でも、誰かに何かを納得させることができ、その結果、物語の一部、会話、戦いを避けることができますが、相手側ではそれを見つける方法がないため、見逃すことはありません。外。 他のプレイヤーの 1 人がその状況にどう対処したかを話したときに初めて彼らについて知ることができ、その結果、ゲームがどのように異なる可能性があるのか​​、またプレイし始めた場合にそのゲームで何が体験できるのかについての魅力的な会話の関連効果がもたらされます。そしてまた。

    自己給餌

    私は何度も微笑んで、魔法の徘徊の助けを借りてゴブリンの群れ全体を奈落の底に送り込み、それから追い払ったときや、地下に油をこぼしたときなど、少なくとも静かに自慢しなければならなかった。数歩で敵の足を踏み外し、火のついた剣で炎上させます。 認められた、そしてわずかに偽装されたユーモアに満ちた素晴らしい状況は、しばしば、非常に恥知らずに誰かをでっち上げたり、単に脅迫したりして、その状況で夢にも思わなかったような物事やその他の特権を強制することができる対話をもたらします。 確かに、それはすべてサイコロのロールに関連付けられた膨大なランダム性、つまり確率と言うべきかに左右されますが、それらさえも私が Baldur’s Gate III で崇拝する瞬間であり、私は常にその結果を肯定的であれ否定的であれ受け入れます。 また、システムが機能せず、失敗したロールやアクションの確率を意図的に高くしていると開発者を非難するつもりはありませんが、テーブルトーク ゲームをプレイしたことがある人であれば、必ずしも D&D や Dragon’s Lair である必要はありません。 、自分をスライスしてもうまくいかない場合があることを知っています。 現時点では、この状況は論理的でも信じられるものでもないと言っても過言ではありません。例えば、非常に大きなメスのオウルベアを矢で撃とうとして近距離で外した場合などです。しかし、ゲームはこの点において一貫性を保っています。そして少なくとも今のところ、私はそれを信用していません。

    ただし、アドベンチャー ゲームのように多くのアイテムを組み合わせることからなる前述の自由は少し疲れる可能性があることに私は同意します。また、おもちゃの 1 つでない場合、Baldur’s Gate III の魔法の多くは、モニター。 これは判断ではなく、誰もが好きなようにプレイすることができますが、多くのコメントや議論に基づいて、私はすでに、プレイヤー間のこうした違いが、このゲームの何が非常に大げさであるかについての誤解につながっているという意見に達しました。 看守によって常に監視されているが、同時に解放したい人物が収容されている刑務所の一部を木箱や樽で完全に保護できると想像できますか? つまり、あなたの行動を誰にも見られず、囚人は誰にも気付かれずに静かに逃げ出すほどですか? それとも、たとえば、比較的重要な敵と会話をしていて、議論中に敵が注意を払っていないときに、単純に彼を奈落の底に突き落とすことができるのでしょうか? 私はそれほど賢くなかったので、彼と彼のパワーアップとの戦いに 2 時間 (TWO HOURS) を費やして、それが実際にどれほど簡単であるかを知るためだけに過ごしました。 また、ある時は、例えば、透明化の薬を飲んで、危険にさらされた狭い廊下を体を伸ばして通って、方向転換モードをオフにした後、今日まで誰にも私のことを知られずに陽気に続けていました。

    感動はイエス、ノスタルジーはノー

    しかし、これから起こるであろう戦いについてはあまり長く語りたくありません。なぜなら、それさえも早期アクセスをプレイする前から少し不安だったからです。 ここでも私の不安は満たされませんでした。 武力衝突を目的としたゲームであるという事実を脇に置いたら、 避けられる可能性があまりにも好意的に近づいてくるし、戦い自体には結果が伴うし、緊張感に欠けることはないし、そして何よりも、最後に何とかすべてをやり遂げた場合には、満足感と満足感が入り混じった満足感が得られる。 成功の鍵はバランスの取れたヒーローのグループを持つことですが、特に能力に関係なくお気に入りを好む場合、常に完璧に機能するとは限りません。 ただし、Baldur’s Gate III はダンジョンズ & ドラゴンズの 100% デジタル バージョンではないため、誰かが死亡してもそれが最終的なものではなく、ほとんどのテーブルトーク アドベンチャーとは異なり、保存してゲームに戻すことができます。 もちろん、以前に保存した位置に戻るだけではありません。 ターンベースの決闘自体は、何をするかを決めるだけでなく、頭の中で今後の動きをいくつか計画するための十分な余地を与えてくれます。 キャラクターがどこに行くことができるか、どのような呪文や攻撃の種類があるか、または他のアクションで何ができるかを明確に確認できます。 これにより戦いは読みやすくなりますが、それでも緊張感が残り、すぐに険悪になる可能性があります。 また、戦闘がつなぎのように感じられないようにすることも重要です。つまり、単にプレイヤーの注意を引きつけるためにゲームが行うものであり、深い意味はありません。 ほとんどの戦いでは、それが起こった理由と、それがどのような影響を与える可能性があるかを完全に理解しており、それから、たとえば実際に誰も殺さないなど、それを軽減したり変更したりすることができます。その後、問題の対戦相手とそれがどのように起こったかについて話し合うことができます。それは無意味だから、合意に達した方が良いと。

    出典: ラリアンスタジオ

    場所によっては、敵の数と強さのせいで不公平だと思われる衝突にも遭遇します。 しかし、上記で説明した創造的なアプローチを忘れて、環境に手を貸さない瞬間がよくあります。 ただし、これらのトラックに戻ると、通常は天秤のバランスが取れるため、あちこちのチェストにジャンクが詰まっていて、対戦相手の一人の頭の上に落ちていると、非常に役立ちます。 しかし、戦闘、あるいはターン システムによって Baldur’s Gate III が以前の「追跡」部分との結びつきを断ち切った続編になっているという点には私も同意します。戦闘が実際に行われた場合に何が変わるかを見るのは非常に興味深いでしょう。時間。 現在のシステムは機能しており、少し懐かしいので、それほど悲しくはありませんが、これは間違いなく重要な摩擦点であり、正直に言うと、シリーズの文脈でそれが好きかどうかはまだよくわかりません。 逆説的ですが、私はストーリーがさらに悪く、それを終える前に絶対に話したくありませんが、おそらく私はもう少し期待していました。 ところどころ、深みが欠けていて、もっと面白い瞬間や強烈な瞬間が欠けていて、おそらく第一幕と第二幕の間にさらに大きな違いさえあります。 Baldur’s Gate III に私が驚いた会話、物語、瞬間がたくさんないというわけではありませんが、ゲーム全体を約 50 時間プレイした後、開発者はゲームの自由と無限の可能性にもっと注意を払っているように感じます。 D&D ワールドのすべての冒険を結びつけるものよりも、ゲームプレイが重要です。

    プレイ時間ごとに最適化が悪化したり、さまざまな不具合が発生したりするなど、技術的な欠陥が増えているにもかかわらず、長い間ゲームで感じていなかった何かを依然として経験しています。 だから、座ってプレイしたいという強い衝動に駆られるのです。 それほど古典的なものではありませんが、ゲームが好きであれば、それをプレイするのが楽しくなり、しばらくの間、それが自由時間を埋めるための最大の選択肢になります。 しかし、通常の活動中でもゲームのことを考えさせられるものは、他に何を試してみようかと考えさせ、さらには…

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