デザイナーの Jeppe Carlsen は、自身の Web サイトで、妥協のないゲーム デザイン、印象的なグラフィックス、雰囲気のあるサウンドトラックを備えたゲームの作成に注力する開発者であると述べています。 彼はリード ゲーム デザイナーとして、デンマークのスタジオ Playdead でそのようなゲーム 2 つの作成を支援しましたが、3 つ目では 2D プラットフォーマーからの変更が必要でした。 新しいスタジオで、彼は少し異なる冒険に乗り出しましたが、前述の定義から少しも逸脱しませんでした。 それはすべて当てはまります!
経済
Cocoonはパズルゲームです。 正確に言うと、アドベンチャーパズルゲームです! それは、巨大な神秘的な扉の向こうにある新しい場所を発見し、語られていない神秘的な謎を明らかにしたいという探求心、つまり探検に基づいています。 それでも、実際的に言えば、これは主にパズル シーケンスであるため、ゲーム デザインがそれほど妥協のないものになっているのはなぜかと疑問に思われるかもしれません。 まずは驚くべき倹約から始めたいと思います。 Limbo や Inside と同様に、Cocoon は書き言葉や話し言葉を通じてプレイヤーとコミュニケーションをとりません。 ゲームをプレイするだけで自然に学習できます。 あなたは直感的にゲームの仕組みを理解し、環境に慣れ、さまざまな機械的および有機的な障壁を克服する方法を見つけようとします。
しかし、倹約は物語とナレーションからも明らかです。 ただここにはないんです。 自分が誰なのか、何なのかはわかりません。バグかもしれません。 自分がどこにいるかはわかりませんが、そこは間違いなく地球ではありません。 そして、この奇妙な非現実的な世界で実際に何をしなければならないのか、実際に誰と名誉を与えられるのかさえわかりません。 この方向でのあなたの状況は、ゲームの進行中に少しでも明らかになるわけではないことを、ネタバレと考えないでください。
スティック 1 つとボタン 1 つで何が思い起こされるのか、そしてゲームがどれほど頻繁にあなたを驚かせるのかは信じられないほどです。
そして最後に重要なことですが、ゲームの仕組みとゲームのコントロール自体も経済的です。 スティック 1 つとボタン 1 つでゲーム全体をプレイできます。 この絶対的な最小限の要素から何が思い起こされるか、そしてゲームがどれだけ頻繁にあなたを驚かせるかは信じられないほどです。 デザイナーとしてのカールセンはすでにインサイドで同様の点で優れているため、これは偶然ではないことは明らかです。
推測
おおよそ以下のような状況です。 Cocoon では迷うことはなく、世界が比較的広いように見えても、ほとんどの場合、ゲームは限られた空間にうまく閉じ込められているため、特に迷うことはありません。 ここでは岩や橋から落ちることさえありませんし、ボスを除いて死ぬことさえありません。ボスでは、戦いが失敗した後、数歩下がって表示され、すぐに戦いを繰り返すことができます。 進歩はまた、環境内で直観的かつ継続的に起こります。 レベルやミッションはなく、ただ進んでいくだけです。ここで大きなゲートのロックを解除し、ここでエレベーターや階段を起動します。 または、プラットフォームに沿ってさらに車を運転することもできます。
ここまではありきたりなものに聞こえますが、数分後には大きなボールと、その中にボールを入れることを直接求めている一種の円形のクレーターを発見するでしょう。 クレーターは、あなたを (そして魔法のズーム効果を通じて) 別の世界にシームレスに転送するテレポーターになります。 あの色の玉が表す世界へ。 それらの世界 (バイオームとも言える) は特定の方法で相互接続されており、もちろんゲームの仕組みはそれに基づいて構築されています。 ああ、それらの世界は 2 つだけではありません。特定の特殊な能力をもたらす他の球体も見つかります。 たとえばシュート。 あるいは浮遊する。 徐々にメカニックが増えていきます。 たとえば、ボールを乗せたロボットの車輪があなたを追いかけます。 銃弾を反射する鏡。 または、ボールをある場所から別の場所へ移動するために使用できるパイプ。
プレイデッドの仲間?
Playdead がスタジオ設立の 17 年間でリリースできたのは 2 本のゲームだけで、その両方がストーリーベースの 2D プラットフォーマーだったというのは信じがたいことです。 しかし、Limbo (2010) と Inside (2016) はインディーズ史上最大のヒット作の 1 つであるため (Metacritic では 90% と 93% の評価を受けています)、スタジオのファンは次のゲームを辛抱強く待っています。 スタジオは 2017 年から 3 番目のプロジェクトについてほのめかし続けてきました。私たちは、このプロジェクトが Unreal Engine で開発されていること、「宇宙のどこかを舞台にした孤独な SF ゲーム」であること、そして三人称視点を使用することを知っています。開発者は「2D ビューの制限にうんざりしています」。
Playdead では時間をかけて取り組んでいますが、同時にスタジオでも大きな人事異動が行われました。 Geometric Interactive を設立したデザイナーの Carlsen に加えて、2 人の創設者のうちの 1 人である Dino Patti も同社を去りました。 これは、Playdead のもう 1 人の主要キャラクター、アーント ジェンセンとの大きな論争の後に起こりました。 パティは Jumpship スタジオを設立し、昨年すでに大成功を収めた Somerville をリリースしましたが、Web サイトによると、Playdead には現在 70 名の開発者がいることから、ジェンセンは明らかにその野望に多大な労力を費やしたようです。 ただし、3 番目のゲームのリリース年を推測する勇気はありません。
レビューで混乱させたくないのですが、ゲーム自体がそれを確実に処理しますので、タスクを解決するにはワールド間をジャンプする必要があるとだけ言っておきます。 そして、ゲーム内での動作方法が非常に独創的です。 たとえば、バグは一度に 1 つのボールしか運ぶことができません。 しかし、オレンジ色のボールを緑色のボール (したがって世界) の中に置くことはできます。 そしてまた白。 あるいは、白いボールに向かってシュートすると同時に、白い世界の特定の場所に向かってシュートすることもできます。 その結果、その発射体は 4 つの異なる世界を通って、移動するはずの特定の場所に正確に飛行することができます。
それは複雑に聞こえますか? 確かにそのように聞こえますが、パズル自体はますます複雑で複雑になっていますが、解決策を見つけなければならない場所は常に限られています。 したがって、いくらいくつかの色のボールをジャグリングしたり、異なるバイオーム間をテレポートしたりしなければならないとしても、このゲームでは道に迷うことはありません。
問題に取り組むと、答えは世界のアーキテクチャの中に自然に見つかるため、通常はすぐに解決策が見つかります。
おそらくこれが、Cocoon のデザインで最も気に入った点です。 はい、少し努力すれば、世界の構造と障害物にゼルダのダンジョンからのインスピレーションが見られます。 一方、ボスはスーパー マリオ シリーズのボスに似ており、長い秒間回避して適切なタイミングと適切な場所で攻撃する必要があります。 そして確かに、問題の複雑さ、独創的な可能性、そして自分がナビゲートする複数の世界の複雑さに圧倒されてしまうことがあります。 しかし、問題を深く掘り下げれば、答えは世界のアーキテクチャの中に自然に見つかるため、通常はすぐに解決策が見つかります。
約 5 時間の旅の間、プレイヤーを馬鹿にせず、解決策についてプレイヤーを興奮させ、満足感で報酬を与える Cocoon の能力は、単純に武装解除されます。 この点で、Cocoon は私に伝説の Portal を最も思い出させました。
世界
そして、もう一つの切り札があります。 オーディオビジュアルデザインは通常、パズルゲームが得意とするものではありません。 コクーンが倹約していない唯一の地域でもある。 ここでの抽象的な世界の豊かで多様なアート デザインも、楽しいゲームプレイを構築するための手段です。 もちろん、魅力的なアンビエントサウンドと組み合わせたオーガニックな環境をお楽しみいただけます。 そして、その中で前進する道を発見します。 しかし、あらゆる状況において何が何なのかを常に把握することもできます。 地面にある特別なマークは、ここで何かをアクティブにできることを示す明確な兆候です。 崖の端にあるスロープは明らかに橋が開くのを待っています。 柱を通過することはできますが、オーブを持ち歩くことはできません。 そして、ゴムに結び付けられた大きなボールをチューインガムのように引っ張って、それを使って、たとえば階段を押し出すことができます。 特に何も明らかに地球からのものではないときは、それを見るのは楽しいことです。
Cocoon は倹約的で独創的なゲームで、予想外にコンパクトでわかりやすいです。 また、スマート、スタイリッシュ、クリエイティブ、または素晴らしい。 まだいくつかの形容詞が見つかる可能性がありますが、一瞬でもイライラすることはありません。 Cocoon は長く記憶に残るゲームです。