私たち Vortex は、発足当初から終電帰宅を注意深く観察してきました。 タイトルが正式に発表される前から、ブルノのスタジオ Ashborne Games の意図を知ることができたのは私たちにとってとてもうれしかったです。個人的には、ロシアから帰国するチェコスロバキア軍団というテーマが最初から気に入ったと言わざるを得ません。 『Kingdom Come』や Charles Games のゲームと同様に、少なくとも我が国でもこのテーマへの関心が高まるだろうと私は確信しており、それが何であれ、私を常に幸せにします。 開発者が何度も議論したように、このゲームはチェコスロバキアの軍団コミュニティと歴史家の参加を得て作成されました。彼らは、制服、武器、または主要な役割を果たす列車に関連するさまざまな詳細を含む、あらゆる範囲に影響を与えました。ここでの役割。 ただし、美しいゲームプレイ トレーラーと興味深いものが溢れた後は、ゲーム自体をプレイし始める時期が来ます。そして、私の場合、Ashborne Games のスタッフがステーションにもたらしたものを評価することもできます。
線路沿いに家に帰ります
素晴らしい雰囲気、多くの歴史的およびそれほど歴史的でないアトラクション、そして神経をすり減らす瞬間をあなたが待っていることは最初から確認できます。 たとえば、凍ったシベリアの荒野で列車が停止したとき、狩猟のために派遣された小隊が実際に何かを捕獲できるかどうか、薄れゆく希望を抱きながら待ちながら、位置が暴露される可能性とそれに伴う攻撃の可能性を示す指標に苛立ちます。モスクワからの巡礼で軍団兵がウラジオストクを故郷と呼ぶことができたのは唯一のことだった。 これは、「Last Train Home」で行うことの大部分をよく示していると思いますが、もちろん、人気のコマンドーを彷彿とさせる戦闘ミッションなど、それ以外にもたくさんのことがあります。 ジャンル的には、Last Train Home は戦術と生存戦略の間のどこかに位置しており、列車、機関車、個々の貨車を管理し、兵士全員の健康、気分、能力の世話をし、ストーリーを作る必要があります。道徳的な選択、そしてそれがテーブルから消えないときは、袖をまくって戦いに直行してください。 比率的には、『終電ホーム』は約 70% が列車のストーリーと管理に関するものです。 残りの部分はリアルタイムの戦闘ミッションで構成され、より慎重に命令を発するために戦術的な一時停止が行われる可能性があります。
この分割はゲームの永久死要素としては十分であるため、軍団兵を肉付けして彼らと絆を深める余地が十分にあります。 このレベルでは、Last Train Home は非常にうまく機能し、乗組員はあまりローテーションせず、むしろ時々補充します。そしてそれはプレイ中に各軍団兵がどのように成長するかに大きく依存します。 作者は、列車乗組員全体の二重生活、つまり各軍団兵が持つ戦闘的役割と非戦闘的役割を非常にうまくゲームに投影しました。 技術者、料理人、労働者や医師もいますが、全員が武器を取り、戦闘で専門知識を応用する準備ができています。 アクションミッションでは、軍団兵は斥候、射手、機関銃手、衛生兵、擲弾兵となり、その能力はウラジオストクへの旅の列車内と同じくらい重要です。 進行システムは単純で、私の好みでは非常に速いので、旅の終わりのずっと前に、より頻繁に使用される軍団兵の最高レベルである第 5 レベルに到達します。 しかし、Last Train Home の魅力は、このオファーが 1 人の軍団兵に 2 つの役割を与えるだけでは終わらず、ゲームをプレイして各兵士の基本属性にポイントを割り当てることで、他の職業のロックを解除できるという事実にあります。 これにより、帰還ユニットで行動する場合、自身のスタミナと健康によってのみ制限される強力なオールラウンダーが得られます。
空腹、寒さ、疲労
これにより、ゲーム全体のサバイバル レイヤーが表示されます。このレイヤーでは、上記の機能に加えて、兵士の最終状態に士気と、トラックに沿って点在するクイック ミッション中に発生する可能性のあるさまざまなマイナス効果も含まれます。 兵士は、訪問した村の死んだ住民の姿を見て動揺することもあれば、イノシシに負けることもあり、仕事中に事故が起こり、その後長い間回復しなければならないこともあります。 ゲームの長さを考慮すると、クリアするまでに約 40 時間かかりましたが、10 ~ 15 時間後には、イベントが使い果たされ、何度も繰り返すだけであることに気づくでしょう。多くの場合、ゲームとまったく同じコースや説明が表示されます。兵隊。 このような瞬間には、田園地帯をドライブすることが日常に入り込み、そこから日常が中断されるのは、主要なものか副次的な戦闘ミッションであり、常に何らかの短いストーリーに包まれた戦闘ミッションによって散発的に中断されるだけです。 たとえば、終列車ホームが列車と乗務員の管理に似ている『This War of Mine』とは異なり、個々の兵士間の関係がより強く描かれることは期待されておらず、兵士たちは互いに反応しますが、ほとんどはスクリプト化されたシーケンスのみで、ほとんどの場合のみです。これらの状況を解決するためのアイテムの 1 つとして、たとえばタバコを使用して解決します。 誰かと気が合わない人は、例えば同じワゴンに乗りたくないとか、同じチームに所属することを拒否するだろうと予想しますが、ゲーム中にそのようなことは私には起こりませんでした。 , これにより、この部分が少し簡略化されます。
調理車や大砲車さえも、最後になってからしか買えない贅沢品だったが、おそらくそれは私の慎重なプレイと関係があるだろう。
列車の管理に関しては、まず利用可能な車両が重要であり、次に車両をどのように改善するか、または旅行中にどのように使用するかが重要になります。 個々のワゴンの順序は、各ステーション、チャプター分割、またはゲーム中に停止する大きなステーションで無料で調整でき、追加のワゴンの購入を提案します。 論理的には、あなたが販売するのを喜んで待つ人は誰もいないため、これはゲームの近道ですが、それは理解できます。 もっと大きな問題はお金ですが、私はあまりお金を手に入れられなかったので、例えば医療用ワゴンを買うのは私にとって大きな休暇でした。 調理車や大砲さえも、最後になってからしか買えない贅沢品だったが、それはおそらく、私が慎重にプレイし、長い間食材に遭遇しないのではなく、機会があれば食材を買おうとしたことと関係があるだろう。そして足りなくなります。 特にシベリアに入り、非常に寒くなり始めることを考慮して、個々の貨車を改良することができます。 ゲームではこれを温度のマイナス点で表し、断熱を強化したりストーブを設置したりすることで温度を「リセット」しようとします。 常に可能というわけではありませんが、原材料のコストはそれほど高くはありません。原材料を集めに出かけたり、戦闘マップから入手しようとすると、略奪者や戦闘員であっても問題なく兵士を殺到させることができます。ワークショップカー。 ちなみに、カートリッジを製造して販売できるため、それが私の主な収入源になりました。
機能についてこれ以上掘り下げたくないので、ゲームが最初に情報とオプションで本当に圧倒されるということをレビューに移さなければなりません。 チュートリアルは最初のステップから利用できますが、一部の機能を実際に理解するには、ほとんどがテキストの積み重ねであり、読み進める必要があります。 このチュートリアルには、注意力の低いプレイヤーを実際に手で操作してガイドするためのガイダンスやインタラクティブ性が少し欠けていますが、これは広範なデモのリリース後に明らかになり、プレイヤーのディスカッションの一部にも反映されています。 ゲームを理解しにくくするもう 1 つの問題は、多数の個々のメニューやデータ画面が常に十分に読みづらい、または必要な場所にフィードバックが表示されないことです。 たとえば、任務に応じて適切な性格特性を備えた兵士を選択することは、私にとって、列車乗務員のリスト全体を常にスクロールし、最も優れた熟練者を探すためのフィルターが不足しているため、ミニチュアのアイコンを見つけ出すことと同義になっています。 このゲームでは、昼夜勤務で特定の貨車の運用に個々の軍団兵を割り当てることも要求されますが、選択した兵士が暇かどうかに関係なく、通知システムに反対するわけではありません。 彼のカードをクリックしたときにのみ情報が得られますが、彼の昇進や新しいジョブ スロットのロック解除に関する情報によって読書が中断される可能性があるため、管理をマスターするために何度もクリック、閉じ、切り替えを行うことになります。 しかし、最初はたくさんの選択肢があるように見えても、しばらくすると、すべては、駅間の横断時間を短縮するなど、いくつかの確立された手順を日常的に繰り返すことになるということだけを述べて、この部分を終わりにします。ちょっと残念です。 しかし、これはおそらく、ゲームのこの部分に多くの時間が費やされたにもかかわらず、開発者は戦闘ミッションにも労力を費やす必要があったため、無限に膨らませたり深めたりすることはできなかったという事実によるものです。
頑張ります、先生!
上ですでに示したように、アクション ミッションの大部分は、内戦で引き裂かれた国に帰国して移動するというメインのミッションであろうと、状況的なサブミッションであろうと、ストーリーに関連しています。 この点、Ashborne Games は非常に良い仕事をしており、章間のシーケンスを除いてストーリーが完全にテキストで語られているとしても、十分に魅力的であり、興味深い展開をもたらしています。 現時点で、このゲームは 100 年以上前にロシアで起こったことを歴史的に 100% 忠実に描いたものではないと述べるのが適切ですが、開発者らはすでに、自分たちがインスピレーションを受けて自分たちのアイデアを適用しているだけであるという事実について公然と話しています。あらゆる範囲のものに対する独自の芸術的ライセンス。 そのうちの1つは戦闘の役割への女性の関与であり、もう1つはツァーリの家族の暗殺やロシアの金財宝の運命など、いくつかの基本的な出来事について独自の解釈を持っているものです。 もちろん、開発者がこれらの瞬間にどのように対処したかについては明らかにしませんが、あなた自身が当時の現実に精通している場合は、おそらく少し驚かれるでしょう。 それはともかく、ストーリー、そのグラデーション、そしていくつかの強烈な瞬間がゲームの物語部分を飾り、戦闘ミッションの過程がそれを強調しようとしています。