私は 25 年以上にわたって何百ものゲームをレビューしてきましたが、Flashback 2 に匹敵するものはありませんでした。これは現象でした。 プレイ中、私は交互に Jirka Bigas (レビューするゲームを提供してくれた)、私自身 (不安を感じながらも彼の申し出を受け入れたこと)、そしてもちろん開発者を罵りました。 これは悪いゲームでも、失敗したゲームでも、退屈なゲームでも、バグの多いゲームでもありません。 さらに複雑です。 そして彼女の演技は、独特の意味で魅力的な「体験」でした。 あまりにも魅力的だったので、『フラッシュバック 2』を読み終えることができないのではないかとがっかりしました。 平均的なプレイヤーはおそらくこのゲームをオフにして、1 時間以内に忘れてしまうでしょう。 弱いゲームに時間 (とお金) を無駄にするには人生は短すぎます。世の中には良いゲームがたくさんあります。
最初はレビューの義務でプレイせざるを得ませんでした。そのため、ゲームをクリアできなくても、少なくとも一貫してプレイしてゲームを知る必要がありました。 しかしその後、私はそれに夢中になり、それをある種の挑戦として受け止め始めました。 私は、開発者が私のために用意してくれた、考えられるすべてのアイデアの不条理な絡み合い、ゲームのあらゆる側面における前例のない欠陥や欠落、そして何よりもバグの洪水、そして同時に大量のバグによって用意された、すべての痛ましい落とし穴と曖昧な状況を克服することに挑戦しています。退屈を殺す時間。 小さな間違い、大きな間違い、重大な間違いを避け、すべての信じられないほどの障害をジグザグに乗り越えてエンドクレジットに到達するという挑戦であり、そこで最終的にこの作品の実際の責任者が誰であるかを知ることになります。 はい、ある時点からそれは個人的なものでした。 プレイしている間、開発者たちの考えが頭の中を駆け巡り続けました。 開発プロセスと、デザイナーからプログラマー、グラフィック アーティストからスタジオ経営者に至るまで、個々のクリエイターの姿を鮮明に想像しました。 この状態でゲームが作成され、リリースされるに至った出来事について、頭の中で理論を紡ぎました。 バグは最後のボスとの戦いまでエスカレートしたため、これが前例のない方法でプレイヤーに強烈で感情的な体験を提供する方法というメタプラン全体である可能性を考えました。
まあ、クレイジーな方法でそれはうまくいきました。 現実はもっと退屈で平凡なものになるだろう。 また、レビューの最後に最も可能性の高い理論を提示しますが、ミクロイドで「なぜ」「何が」起こったかは、それほど重要ではありません。 重要なのはフラッシュバック 2 が何であるかです。 紹介後、あなたはきっと興味を持っているはずです…
ルーツ
Flashback は、オリジナルの映画のようなプラットフォーマーの 1 つです。 1992 年当時、まだ 2 次元でしたが、その魅力的なプレゼンテーションと、魅力的な SF 物語とゲームプレイの興味深い組み合わせによる没入型の体験で人々を驚かせました。 このゲームは成功を収め、3 年後には Fade to Black が続きました。 堅実なタイトルだが、3D処理のせいで本来の魅力から本質的な何かが失われている。 オリジナルの 2013 年のリメイクでさえ成功しませんでしたが、オリジナルの名声は Microids が数年前に第 2 作に着手するまでに残りました。 彼らは、第 1 部の主な著者である Paul Cuisset と協力し、オリジナルのゲームを尊重し、同時にオーディオビジュアル処理とゲームプレイの両方の観点からそのコンセプトを繊細に現代化するというビジョンを提示しました。
間違いのない素晴らしい計画のように思えます。 最初の予告編も良かったです。 その後、ジルカは戸惑いながらも、ある種の楽観主義というか希望を持ってゲームズコムから到着した。 デモ版では、特に途切れ途切れの動きや不正確なコントロールを伴うキャラクターアニメーションに関して、技術的な問題が明らかになりました。 しかし、試合全体が示したように、それは氷山の一角にすぎませんでした。
銀河パ…
前向きな気持ちから始めましょう…しかし何でしょうか? おそらく物語です。 あなたは再び銀河捜査局 (GBI) のエージェント、コンラッド B. ハートになります。彼は、第 1 巻の行動の 8 年前、自信に満ちた青年として、友人を見つけながら陰謀を暴こうとします。世界平和を脅かします。 制作者はこの物語を「紆余曲折と啓示に満ちた胸が高鳴る冒険」と宣伝しているが、実際にはプロットは絶望的に退屈だ。 一般的に、この作品は最初の部分と非常に似ており、この作品について肯定的なことを言わなければならないとしたら、サイバーパンク太陽系のさまざまな場所にあなたを連れて行くという主要なタスクを非常にうまく果たしているということでしょう。
ダイアログ内のキャラクター画像は素人っぽく、ゲームの他の部分とまったく一致していません。おそらく AI が生成したものだと思います。
しかし、可能な限りすべてを返済し、何かが流行することを期待するという著者の奇妙な信念がすでに物語の形で現れていました。 したがって、まず第一に、エンジン内の対話バブルから直接学習します (事前にスクリプト化されている場合もありますが、分岐して質問の範囲を選択できる場合もあります)。次に、人工知能 AISHA との対話からストーリーを学びます (彼女についてのマーケティング テキスト (その理由は神のみぞ知るですが、他の 100 のゲームでまったく同じ要素をすでに経験しているにもかかわらず、「象徴的な」武器について話します)、3 番目にメッセージ、メモ、電子メールからのもの (それらはあちこちに散らばっているのがわかります)そして、どれも終わらせないことを保証します)、第 4 に、時折カットシーンがあり(時にはエンジン内、時にはアートワークとともに)、第 5 に、安っぽいビジュアル ノベルから抜け出てきたような奇妙なダイアログ ウィンドウがあります。 全体としては奇妙に一貫性のない組み合わせであり、特にゲームの最後の部分はかなり場違いに感じられます。 ここのキャラクターアートは素人っぽくて、ゲームの他の部分とまったく一致していません。おそらく AI が生成したものだと思います。
物語があるはずです。 実際には、とんでもないことは何もなく、ただ奇妙な組み合わせと一般的な退屈があり、その中でなんとか概要を維持し、さらに遠くへ旅行し、少なくとも新しい場所や新しい場所を最大限の努力で発見するというある種の動機を維持することができます。 ニューワシントンとニュー東京を見てみると、もちろんジャングルやある種の秘密の複合施設もあるでしょうが、それだけで十分でしょうか? 30 年前、最初のパートでは、あるレベルがリアリティ ショー内で行われました。それはデス タワーと呼ばれ、作者は明らかに映画『ランニング マン』に触発されていました。 ここでは似たようなものは見つからず、ヒントさえありません。たとえサイバーパンクのエッセンスが非常に優れている場所であっても、実際に興味深いのは写真だけです。 初めてコンラッドに遭遇するとすぐに、不快な真実を知ることになるからです。 彼は走ることがまったく好きではありません。
ランニングマン
『プリンス・オブ・ペルシャ』と比較して、主人公の幅広い動きを備えた滑らかなアニメーションは、最初のフラッシュバックの主要な通貨でした。 Microids の開発者はこれを認識しており、2023 年に対応する最新のプレゼンテーションでこれをフォローアップしたかったようですが、何か画期的な方法で問題が発生し、アニメーション システムが大失敗してしまいました。 コンラッドの個々のアニメーションは依然として非常に見栄えがしますが、複雑な動きは哀れです。 個々のパーツが互いに適切に接続されていないため、より複雑な動作(たとえば、高所から落下するだけでなく、別の方向への急旋回など)の際に、ガクンと音がすることがあります。 流暢さにも同様に問題があります。 コンラッドは目に見えてぎくしゃくした動きをしており、フレームレート自体はほぼ常に変動しています。 スクロールやアニメーションの流動性が著しく低下し、目が痛くなることがあります。 彼らはまた、この地獄の大釜に衝突を加えます。 2.5D 環境には障害がたくさんあります。 常に木箱、柱、手すり、NPC などに引っかかってしまい、映画のような体験が確実に破壊されてしまいます。
さらに、制御も問題の大きな部分を占めています。 ゲームパッドの実装には全体的に問題があり、メニュー内のコントロールを調整する可能性は今日の基準からすると不十分です。 ジャンプのような基本的な要素であっても、ここでは状況に応じてのみ使用できるため、障害物やギャップの前でのみ使用できます。これは映画のようなプラットフォーマーの概念に完全に反します。 しかし、状況はさらに悪いことになる可能性があります。多くのフラストレーションのピークのうちの 1 つは、ゲームが画面上で間違った指示を私に与えたある特定の瞬間でした。 彼女はどのボタンを押せばよいか教えてくれましたが、実際にはまったく別のボタンを押すべきでした。 どうやら私だけではないようです。解決策を求めて YouTube を検索したところ、完全なウォークスルーの作成者数名が同じ状況で数十分もさまよっていました。 結局のところ、私は不幸中の幸いでした。保存された位置を何度もリロードした後、ゲームはダイアログを表示せずに重要なカットシーンをスキップしたため、安堵のため息をつきながら他のバグに対処することができました。 これらについては後で説明しますが、順番に説明します。
それは戦いだ
Flashback 2 の作者にとって、映画のようなプラットフォーマーの基本原則では十分ではなかったので、多くの新しい要素を組み込むことにしました。 彼らはこれで惨めに失敗し、多くのことが意味をなさず、基本的なレベルでさえ機能しません。 いくつかの例:
ゲームの序盤では、未来のバイクを使って3つの目的地の間を往復を繰り返します。 所要時間は約 30 分で、その間は渋滞を避けますが、衝撃による被害はありません。 初めて、あなたはそれが奇妙な反応であると思いますが、実際には非常に面白い反応です。 二度目に、そもそもなぜこの謎の遅延通路が存在するのか疑問に思うでしょう。 それはとても退屈です! そして、この頭の体操を何度も繰り返しても、結果は得られません。 それは信じられないほど迷惑でナイーブです。
– すぐにメカ戦も登場します! それはかなり有望に思えますか? それ以外はまったくそうではありません。 あなたは突然 (ストーリー内ではまったく無意味に) 大きなメカに座り、いくつかの些細な動きで敵を排除しなければなりません。 それは一見モータルコンバットを彷彿とさせる壮観なものになるはずでしたが、その実行はまたしても途方もなく高価です。
– おそらく制作者は、古典的な冒険だけでは十分ではなく、時には謎でプレイヤーを少し苦しめなければならないと考えたのでしょう。 そこで彼らは、いくつかの場所で一種の秘密の隠れ場所を見つける必要がある特別なガジェットを発明しました。 アナライザーをオンにし、十字キーの左右を使用して、秘密のボックスが表示される正確な頻度を見つけることで機能します。 また同じ曲 – 迷惑だし、面白くないし、遅れます。
– そしてもう 1 つのパズル。 どこかにある鍵を使って開けるドアもあれば、コードが必要なドアもあり、その前にハッキング ミニゲームが待っています。 これは、小さなバリエーションの小さなパズルの仕組みです。 それは当然です…