マリオの誕生は 1981 年に遡ります。当時、彼はゲーム「ドンキーコング」にプレイアブルキャラクターとして登場しましたが、当時は当初の名前は Mr. でした。 動画以降のジャンプマン。 最近、ビデオキャストの第 288 版でヒーローの魅力的な物語について議論しましたが、そこでは前述のゲームについても議論されました。 ドンキーコング オートマタは、実際には史上初のプラットフォーマーであり、4 つの異なるレベルを備えた当時の革新的なゲームでした。 その後、このジャンルはマリオ自身の『スーパーマリオブラザーズ』シリーズで習得されましたが、『ドンキーコング』も興味深い道をたどりました。
対
私は主に 1994 年にゲームボーイで発売された同名のゲームについて考えています。 当時、彼女はプラットフォーム ゲームからロジック ジャンルへの移行に興奮していました。 約 100 のレベルでは、鍵を見つけて出口まで持っていく必要があり、同時に正しい道を探し、レバーを切り替え、さらにはレベル内の適切な場所に自分のプラットフォームを配置する必要がありました。 パズル要素は人気を博し、数年後、任天堂はマリオ vs. マリオ VS をはじめ、他の多くのゲームでそのコンセプトを拡張しました。 ドンキーコング (2004 年 GBA) と 3DS と Wii U のエンディングパート。前述のゲームボーイアドバンスの 20 年前のパートは、現在 Switch でのリメイクのモデルとなっています。 実際には「再考」のようなものであるため、オリジナルへの忠実度はかなり限定されており、レベル デザインはほとんど新しいものになっています。 しかし、それは 20 年後の現在のほとんどのプレイヤーには関係ないでしょう。そのため、私は今日のゲームがどれだけ優れているかに重点を置きます。
マリオvsの典型的なレベル。 ドンキーコングは決して大きくなく、そのサイズは 1 つの画面に収まることがよくあります。 通常、少なくとも横に少し、最大でも縦または横に 2 画面半程度の範囲に広がります。 これは、従来のプラットフォーマーの基準からすると大したことではありません。 しかし、これは従来のプラットフォーマーでもありません。 これはパズルプラットフォーマーです。 ゲームの名前が示すように、ここではマリオがドンキーコングと戦います。 彼は工場の生産ラインから盗んだ小さなマリオのおもちゃが好きでした。 バッグを肩にかけて、彼は両足を肩に置きます。王国のさまざまな場所でフィギュアを 1 つずつきれいに集めなければならないという、大変な雑用があなたを待っています。 通常のプラットフォーマーとは少し異なりますが、かなり汗をかくでしょう。
論理
ゲームの画像を見ると、基本的に標準のプロパティが表示されます。 それは、プラットフォーム、小さなプラットフォーム、あちこちのはしご、敵の形をした危険、溶岩、あるいはおそらくスパイク、そしてもちろんマリオ自身です。 しかし、詳しく調べてみると、色付きのボタン、ポータブル スプリング、その他にもゲーム内で特定の目的を持ったものがあることがわかり、それを理解する必要があります。 あ、鍵もありますよ! すでに落ちているので、それを拾って使用して、ロックされた出口のロックを解除する必要があります。 これでレベルの最初の部分は終了です。 2 番目のパートでは、ミニチュア キャラクターのマリオを集めることになります。 これら 2 つのパートを通過し、ミニマリアを取得して終了すると、1 つのレベルが完了したことになります。
6 つのレベルを完了すると、6 人のレミングス スタイルのキャラクターを連続して導く特別なレベルがあなたを待っています。 その後、ドンキーコングとのボス戦が続き、新しいグラフィックス (森、冬、溶岩、幽霊など) と新しいゲームメカニクスで次の世界に移動します。 8 番目のワールドと最後のボスとの戦いの後、ゲームをすべてクリアしました…ようやく半分まで到達したところで、本当の楽しみが始まります。 典型的な任天堂! でも、私は少し先を進んでいます。
軽量です
正式な構造についてはすでに説明しましたが、ここで、レベルの通常の通過が実際に何を伴うかを説明する必要があります。 ここで「ロジック プラットフォーマー」のコンセプトにたどり着きます。マリオを使った 2D プラットフォーマーとまったく同じことを行う一方で、スティック スイッチを追加したり、他のさまざまなガジェットを適切な順序で使用して出口に到達します。そして、収集できるものを収集します。「必須」フィギュアに加えて、各レベルで3つのギフトが見つかりますが、その収集はオプションです。 一連のルールは最初は非常に簡単ですが、非常にゆっくりと複雑になっていきます。 古典的な石蹴りとは少し異なる、マリオの特定の動きも含まれています。 特により高度な機能を使用する場合、少し苦労しましたが、これは任天堂にとってかなり予想外の欠点でした。 意図せずに誤って宙返りしてしまうこともあり、物(鍵など)を投げる際に衝撃の場所を事前に明確に判断できなかった。
ロケーションは小さく、問題が複雑になることはほとんどなく、プレイするだけで確実に解決に向かうことができます。
熱心なパズルゲーマーとして、私はゲームの難しさと、開発者がメイン キャンペーンの期間中、ゲームを異常にアクセスしやすくする方法を観察するのが興味深いと感じました。 一方で、これは立派な偉業です。パズル ゲームはその性質上、遅かれ早かれ難しくなり、各プレイヤーの閾値がわずかに異なるというリスクがあります。 しかし、マリオvsの場合はそうではありません。 ドンキーコング。 これは、ことわざにあるブレインストーミングを常に行うのではなく、自分の知恵を働かせることです。 場所は小さく、問題が複雑になることはほとんどありません。プレイを開始するだけで、かなり確実に解決策にたどり着くことができます。通常は、複雑な試行錯誤の実験をしなくても、直感的に満足のいく解決策にたどり着きます。 ゲームが徐々に新しい要素 (ハンマー、カラフルなプラットフォーム、ベルトコンベア、空中ブランコでのジャンプなど) を追加する方法は、もちろんよく考えられています。 任天堂の一部のゲームではアイデアがより速い順序で大量に流れますが、ここでもアイデアが少なくないことは確かです。 たとえば、キーを探すボーナス レベルなどです。 あるいは、前述のレミングにインスピレーションを得た部分。
カジュアルプラス
一方で、ハードルは非常に低いです。 最後の 2 つの世界 (つまり、7 番目と 8 番目) でのみ、ゲームは「論理的」というラベルを尊重し始めますが、ここでも、難易度自体よりもレベルの複雑さが増します。 それまでは、マリオのテーマとスタイリッシュなデザインがプレイヤーを夢中にさせることができますが、実際の挑戦に欠ける、子供っぽく簡単な「スイッチ プラットフォーマー」です。 念のため言っておきますが、任天堂はクラシックモードに加えて、時間制限が完全に削除され、逆に部分的なチェックポイントがあるカジュアルモードを提供しました。 私はこれを使ったことがなく、役に立たないように思えましたが、せっかちな初心者には役立つかもしれません。 ちなみに、プレイヤーに誤ったプレッシャーを与えるライフの存在も理解できません。 実際、それは少し役に立たない概念であり、過去の遺物です。
上でゲームの結末について書いたことは、ストーリーをクリアした後に後半全体をアンロックすると、誰かが無神経にネタバレしていると考えるかもしれません。 しかし、難易度が低いという留保は完全に公平ではないと言う必要があると私は考えています。 カジュアル プレイヤーはゲームが終了したとして「チェックマーク」を付けることができますが、本格的な挑戦と本格的なパズルに興味のあるプレイヤーは、いよいよゲームを開始します。 彼らはタイム アタック モード (厳格な制限時間内に各レベルを完了する必要があり、そうすれば記録を更新し続けることができます) だけでなく、Plus レベルと EX レベルも待っています。 レベルの総数 (合計 130 以上!) はさらに半分以上で、最初の「プラス」レベルから、開発者がついに解放され、エキサイティングな瞬間をいくつか用意していることが明らかです。 かなり厳格な難易度のジャンプであり、おそらくもっとスムーズな成長を想像することもできますが、少なくとも子供連れの家族を含むカジュアルなプレイヤーや熟練のパズルプレイヤーはここで何かを見つけるでしょう。 これは多くのパズル ゲームには言えないと思います。
忍田の魅力
有名な任天堂の魔法はここでも機能しますが、Switch 上の他のファーストパーティ ゲームとの競争においても、パズル ゲーム同士においても、ハードルは非常に高く設定されています。 ただし、同等のタイトルの枠組みの中で、価格が高いことも指摘する必要があるため、ボス戦が非常に簡単で退屈であるなどの小さな点で完全に許せるわけではありません(挑戦というよりも、ゲームへの言及です)オリジナルの自動ドンキーコング)またはやや当たり障りのないサウンドトラック。 一方で、私はハイエンドの仕上がりを高く評価しています。 任天堂は、2D マリオ ゲームのグラフィックスを簡単に使用することもできましたが、そうする習慣がなかったため、ゲームに特定のアート スタイルを作成することを躊躇しませんでした。もちろんマリオの世界に適合しています。 スーパー マリオ アニメーションの先頭に立つキャラクターは、環境や背景とともに、私たちが慣れ親しんでいる任天堂の最も厳格な基準を満たしていますが、ロジックのジャンルではあまり見られません。
マリオ vs. 『ドンキーコング』は、20 年前の「レトロ」なパズル ゲームのコンセプトでさえ、ある意味では時代遅れかもしれませんが、美しいジャケットにはよく似合います。 メインストーリーは驚くほど理解しやすく、経験豊富なプレイヤーがそれをやり遂げることができれば、真の挑戦に直面することになるでしょう。 しかし、「リッチなプログラム」だけでは十分ではありません。 重要なのは、Switch の携帯モード用に特別に作られたかのように、シンプルでとても楽しいということです。