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    Ziva Dynamicsは、ゲームの顔の未来を確実にしたいと考えています

    Ziva Dynamicsは、ゲームの顔の未来を確実にしたいと考えています

    11月 25, 2021

    4年足らず前、Epic Gamesの開発者は、GDC会議で新しいツールを発表しました。このツールを通じて、今後数年間で現実のアニメーションにできるだけ近づきたいと考えていました。 本物にリアルタイムで感動したデジタルのアンディ・サーキスは、夢中になったようで、大きな革命が本当にゲームに向かっているように見えました。 しかし、時は絶え間なく動いており、現実的に動く顔がついに当たり前になっているとは言えません。 それにもかかわらず、個々の企業は何度も何度も試みており、別の志望者 保証 技術の進歩はZivaDynamicsです。 この会社の名前は、InsomniacGamesのMilesMoralesの記憶を浮き彫りにするかもしれません。これは、会社が専門とする筋肉アニメーションに干渉した場所です。 しかし今では、新しいZRT Face Trainerツールが導入されています。現在はベータ版であり、選択した応募者のみを対象としています。これは、最初のデモンストレーションで、ビデオゲームの分野でこれまでに見たすべてのものを分散させます。 LAノワールの顔を動かしたユニークなテクノロジーを含みます。


    https://www.vortex.cz/wp-content/uploads/2021/11/ziva.mp4

    もちろん、Unreal Engineで作成されたすべてのゲームで自動展開を期待する場合は、期待を少し遅くする必要があります。 Ziva Dynamicsのスタッフは現在、モデルをクラウド処理に送信する試用版へのアクセスを提供しています。そこでは、人工知能が数万のいわゆる4D運動のバンクに到達し、それらから適切な仮想筋肉を構築します。 返されたモデルは、実際の人の顔からスキャンされたデータの読み取りに適切に応答し、信頼できる結果をリアルタイムで提示する準備が整います。 もちろん、すべては元のモデルの品質にそれぞれ依存します。 グラフィックデザイナーは、ZRTフェイストレーナーでそれを使用するために特別に進みます。 ただし、最初の作業がうまく行われるほど、ツールからの結果は良くなります。 落ちる、だからあなたは本当にあなたが上のビデオで見る形にあなたの方法を働かせることができます。

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    ただし、Ziva Dynamicsは、クラウドでのこのような注意深い準備や長い計算を必要としない、よりシンプルなソリューションも提供します。 基本的なツールであるMLFaceでさえ、俳優の顔からのデータをリアルタイムで非常に満足のいくように処理できます。 このツールのデモには、このようには見えなくなった別の短いビデオが使用されます bombasticky、ただし、開発者がのみを使用した場合でも、標準を上回ります。 粗い AIを使用して筋肉を適用せずに出力します。 もちろん、それはテクスチャやグローバルな照明の洗練度にも大きく依存します。これにより、あまり巧妙に作成されていないモデルでは提供できない、切望されていた活気と信頼性が追加されます。 一方、Ziva Dynamicsは、私たち人間の現実的な表現を望んでいるだけではありません。 公式プレゼンテーションの関連ページでは、オークやエルフなどのファンタジー世界の顔への同じデータの適用も示していますが、それでも、ZRTフェイストレーナーはより深刻な問題と結果を抱えているようには見えません一貫しています。

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    もちろん、このソリューションが最終的にどれほど役立つかについては疑問が残りますが、Ziva Dynamicsは、現在の慣行とは異なり、同じ、しかしむしろより良い結果を達成するためのはるかに効果的な方法であることを技術的なプレゼンテーションで誇っています。 伝えられるところによると、適切に変更されたモデルでさえ、実装をロードするような大きなメモリ要件を持つべきではなく、何かがすでに起こっている可能性があることを示しています。 あなたが何の唯一のより意味のある例を見るとき できる Senua’s Saga:Hellblade 2になり、おなじみの詳細に没頭すると、3Lateralが公式に役立つ4Dデータの使用と顔モデルの特別なリギングに関する情報が得られます。 ただし、ZRT Face Trainerが開発メカニズム全体の一部にすぎない可能性があり、第5世代のUnreal Engineを搭載した第2のHellbladeが、ついにその革命に火をつけることができます。

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