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    Judas, Judas chce změnit způsob, jakým hra reaguje na hráče

    ユダはゲームがプレイヤーに反応する方法を変えたいと考えている

    1月 3, 2025

    昨年 10 月で、Ken Levine の新作ゲームに関する最初のニュースから 5 年が経過しました。宇宙を舞台にした没入型シムであるという非常に一般的なヒントと確認にもかかわらず、私たちは長年にわたってユダという名前やその他の詳細に至るまで取り組んできました。 Ghost Story Games がコンピューターと人工知能によって制御される世代の船、メイフラワー号に乗るゲームを開発していることは以前から知られていました。しかし、この力から自由になることができるのは主人公のユダだけであり、プレイヤーの協力を得て革命を起こします。有望に聞こえますが、この作品には BioShock がたくさん含まれています。Levine が 2K ボストンでそれぞれ取り組んだものです。不合理なゲームですが、同時に私たちはまったく異なる、新しい、見たことのないものに備える必要があります。少なくともこの精神で、レバイン氏はゲームズ・インダストリー誌の編集者とのインタビューで、ゲーム内の他のキャラクターの知能システムの機能、特にプレイヤーに対する彼らの反応を何度も掘り下げて語った。この点で、ユダは革命として機能しますが、今度は実際のビデオゲーム業界全体に影響を及ぼします。

    ケン・レヴィンが語るストーリーテリングの未来

    高く評価されている開発者が、Judas、生成 AI、そして「BioShock から離れるのは簡単ではなかった」理由について GI に語ります https://t.co/KlpY5Garu0

    — ゲーム業界 (@GIBiz) 2024年12月31日

    もちろん、最初に、すべての開発者、特にデザイナーやビジョナリーは、次のプロジェクトに関連するアイデアについて最上級の言葉で話すことを指摘するのは適切です。一定の距離を置いて結果を待つのが適切だが、有名な開発者にとって少なくとも1つのことは否定できない。彼によると、Judas が完了するまでにこれほど長い時間がかかっているのは、彼と彼のチームがほとんどの開発者が試みていないことに挑戦しているためだとのことです。ここで話しているのは、ゲーム内のすべてのキャラクターのプレイヤーの行動に対する一連の複雑な反応です。これには、追跡システムの開発だけでなく、あらゆる種類の反応、コメント、またはメッセージの準備も要求されます。答え、そのおかげでプレイヤーはゲーム内のすべてのことが行われ、それが他の人に何らかの反応を引き起こすという感覚を持ちます。 「私たちがユダに対して取ったアプローチは、プレイヤーの行動を認識し、それに反応することに大きく基づいています」とレバイン氏は語った。

    例として、彼はコンピューター制御のキャラクターの 1 人との典型的な対話を示しました。これは理想的にはプレイヤーに伝えることができるはずです。つまり、プレイヤーが何かを見て、何かをし、その後何か他のことをしたということを NPC が認識し、それが何か別の変化を引き起こしたので興味深いものでした。 「ゲームを作る方法が 1 つだけだとは思いませんが、ストーリー タイトルのライターとして、私はカットシーンのファンではありませんでした。なぜなら、カットシーンはインタラクティブではないからです」と Levine 氏は続け、Judas が採用する主な理由の 1 つは次のように説明しています。ゲーム内でのプレイヤーのアクションに対するより高度な反応を伴う取り組みが誕生するまでには長い時間がかかります。 「これは非常に大きな問題であり、ゲームであまり見られない理由でもあります」とデザイナーは付け加えました。彼によると、プレイヤーにとって自然に感じられるようにすべてを作成することは困難であり、その一方でデザイナーには多大な要求が課せられ、ゲーム内で可能なあらゆるアクションやアクティビティを考え出す必要があるとのことです。他のキャラクターやゲーム環境自体を適切に準備するため。

    自由があれば、プレーヤーが思いついたことは何でもできるように見えますが、ゲームのペースや全体の長さに不快な影響を与える可能性があります。 Games Industry の編集者である Ken Levin も、ゲームのストーリーには終わりが来るという事実に関連して、このことについて尋ねました。脅威や危機に直面しているプレイヤーが、サイドを完成させるのに何十時間も費やすのは、時にはかなり奇妙に思えるかもしれない、とのことです。クエスト。レバイン氏は、前述のメイフラワー船がまだ不明な理由でゲームの進行中に崩壊することを明らかにしました。これが、ヒロインが他の人を扇動して船から逃げようとする動機の主な点であると考えられていますが、同時にデザイナーは、チームがこの緊急性の中でプレイヤーを失わないようにする方法を常に考えていることを確認しました。 「それがマーベル映画の問題だ。5分ごとに宇宙全体が滅亡の危機に瀕しているが、後になってそれは完全に無意味になる」とレバイン氏は述べ、これによってプレイヤーは船の破壊の脅威を思い出し続けることになるが、設定される可能性は低いことを確認した。あんなに猛烈なペースで。 「プレイヤーが急ぐ必要があると感じないように、それを避けようとしているのです」とレバイン氏は説明し、脅威は常に存在するものの、プレイヤーは隅々まで探索できるという感覚を失うべきではないと約束しました。ゲーム環境のこと。

    #未来 #SF #宇宙

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