昨日の Nvidia GeForce RTX 50 グラフィックス カードの新シリーズのプレゼンテーションは当然一般の関心を呼び起こしましたが、前世代と比較した総パフォーマンスの議論を脇に置くと、完全に新しいアルゴリズムを搭載した DLSS 4 テクノロジーも注目されています。また、新しいカード範囲に限定して、ネイティブに生成される画像の間で複数の画像を生成する機能も備えています。 Nvidia は、比類のない優れた結果について声明で fps 数の大幅な増加を約束していますが、レビューと詳細なテストによって、新しいカードと改良された DLSS 方式が実際にどのように機能するかが明らかになるでしょう。ただし、Cyberpunk 2077 で RTX 5080 カードを数時間テストする機会があった Digital Foundry の編集者は、すでに登録しており、最初の結論を導き出しています。 Digital Foundry のスタッフにはあまり時間がなく、ドライバーの非最終バージョンで妥協しなければならなかったという事実にもかかわらず、彼らは圧倒的に肯定的です。
約 16 分間の新しいビデオには、Digital Foundry の創設者である Richard Leadbetter 氏が同行しており、同僚の Alex Battaglia 氏とともに RTX 5080 と組み合わせて Cyberpunk 2077 をテストしました。彼らがプレビューまたは第一印象と呼んでいるテストの目的は、画質とフレームレートに関する最も強力な宣言がどれほど真実であるかを調べることであり、特定のゲームの場合に関連する限られた条件で十分でした。逆説的ですが、ビデオの最初の部分では、現時点で結果を提示することがいかに難しいかについて説明しています。将来のテストが数百 fps でゲームのパフォーマンスを比較するレベルに達した場合、YouTube のようなプラットフォームはもはや準備ができていないからです。 60 fps に制限があるためです。そのため、Digital Foundry は、少なくとも現時点では、最大 120 fps の画質を表現するために、ほとんどのビデオの速度を 50% まで落としています。
具体的な結果としては、まず視覚的なもので、ビデオで非常に満足のいく結果が示されています。 Nvidia の担当者が、以前の畳み込みニューラル ネットワーク (別名 CNN アルゴリズム) では、すべてを絶えず改善する努力をしてきたにもかかわらず、近年大幅に優れた結果を達成できなかったと指摘した場合、新しいものを思いつくのは簡単でした。後者は DLSS Transformer と呼ばれ、以前の CNN モデルの約 2 倍のパラメーターを使用します。これにより、少なくともサイバーパンク 2077 では、ゴースト、つまり、移動するオブジェクトの中距離および長距離での動きのぼやけが大幅にはっきりと目に見えて除去されます。 DLSS Transformer は、ネイティブに生成されたイメージからの入力データをより適切に処理し、カスタム イメージを生成する際の精度が向上します。これは、たとえば、ディスプレイ上を移動するデータや、遠く離れたキャラクターの手の動きに見られますが、フィナーレでは、垂直方向の板金突起のあるドアなどの静的なオブジェクトにも見られます。 DLSS4 またはカスタム イメージを生成するための新しいモデルは、より詳細でちらつきの少ない結果をもたらします。これは、RTX 20、30、および 40 シリーズの古いカードの所有者も楽しめる改善です。
2 番目に大きなことは、ネイティブの間でより多くのカスタム イメージが生成されることであり、これには大きな期待と懸念も伴います。 fps のさらなる向上が期待されますが、遅延の増加やゲーム自体の応答性への影響が懸念されます。 1 秒あたりのフレーム数だけで開始した場合、1、2、3 個の追加フレームが生成されると、当然ゲーム速度に影響します。 Digital Foundry は、このテストでは fps カウンターを使用せず、パーセント増加のみを使用します。これは、この種の測定には十分です。わずか 1 フレーム追加すると 537 パーセントの加速が得られ、さらに 3 フレーム追加すると 1000 パーセントに達する場合もあります。ただし、Leadbetter はフレームレートの一貫性と前述の遅延に重点を置いており、その結果も非常に満足のいくものです。 1 フレームと 3 フレームを生成するモード間のフレームレートの一貫性に関しては、前述の 2 番目のバリエーションの方がスムーズです。しかし、最も重要なことはレイテンシ テストであり、Leadbetter 氏によれば、このテストは良好な結果であり、わずかな画像遅延をはるかに高いフレーム レートに置き換えることができる非常に確実な結果をもたらしました。具体的には、1 つのフレームを生成する場合は平均 50.97 ミリ秒、2 つのフレームを生成する場合は 55.50 ミリ秒、最後に 3 つのフレームを生成する場合は 57.30 ミリ秒でした。そのため、レイテンシーに特に敏感でない限り、実際には違いは見られないはずだとリードベター氏は述べています。
どちらの方法を選択しても、DLSS Transformer モデル自体は、より安定した詳細なイメージを処理するだけであり、これは Nvidia の主な取り組みの 1 つです。しかし、もちろん、他のタイトルの次のテストでは、決勝では当然異なる動作をする可能性があることがわかります。