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    EA Games CEOは、Dragon Age:The Veilguardからすべての間違った教訓を学びましたか?

    EA Games CEOは、Dragon Age:The Veilguardからすべての間違った教訓を学びましたか?

    2月 6, 2025

    目次

    • EAのテイクアウト:RPGはもっと「ソーシャル」である必要があります
    • EAがシングルプレイヤーゲームよりもライブサービスを優先する理由
    • Baldur's Gate 3の経済的成功を無視する3
    • 誤読プレーヤーの感情のパターン?
    • これがマス効果にとって何を意味するのか
    • 将来の間違った教訓
    • FAQ:ドラゴンエイジに対するEAの反応:ベルガード

      電子芸術は岐路に立っています。に続いて ドラゴンエイジの残念なパフォーマンス:ベルガード、そのプレーヤーベースはEAの期待の50%に過ぎなかったため、会社は何がうまくいかなかったかを反映する機会がありました。

      代わりに、2025年第3四半期の収益コール中のEAゲームのCEOアンドリューウィルソンのコメントに基づいて、 EAは間違った結論を引き出したようです– SFヒットシリーズMass Effectの次のイテレーションなど、プレイヤーがファンタジーRPGタイトルで実際に探しているように見えるものを無視します。

      出典:TradingView {“Symbol”: “Nasdaq:ea”、 “width”: “350”、 “hey”: “350”、 “、” thaterange “:” 3m “、” colortheme “:” ” 「ISTRANSPARENT」:仲間、「カート化」:落下、「largecharturl」: “”}

      EAのテイクアウト:RPGはもっと「ソーシャル」である必要があります

      EA GamesのCEO Andrew Wilsonによると、Dragon Age:The Veilguardは「高品質の打ち上げ」と強力な批判的なレセプションを持っていましたが、「非常に競争の激しい市場」で十分な視聴者にリーチすることができませんでした。彼の説明?プレイヤーはそうです 「共有された世界の特徴」を探しています RPGへのより深い関与。

      この評価は、ドラゴンエイジのファンが実際に言っていることと矛盾しています。批判は、マルチプレイヤーの欠如に関するものではなく、ゲームのコアデザインの選択に関するものでした。ファンはそれに失望しました 軽いトーン、 ロールプレイングの深さが減少しました、そしてシリーズの伝統的な強みからの出発。ドラゴン時代を作ることによって近代化するためのBiowareの努力 より映画的で合理化されています 聴衆の多くを疎外することになりました。

      競合の最大のポイントの1つはでした 戦闘システム、戦術的な深さとコンパニオンコントロールを減らしながら、リアルタイムのアクションを完全に受け入れました。起源と異端審問のバランスの取れた戦略、行動、 ベイルガードは、モダンなアクションRPGのように感じられました、多くの人が愛していた戦略的なゲームプレイを取り除きます。

      EA Games CEOは、Dragon Age:The Veilguardの失敗の社会的特徴の欠如を非難しました。スクリーンショットは、ゲームの2人のキャラクターであるEmmrichとNeveを示しています。出典:EAゲーム

      アートの方向性は、ファンの不満にも役割を果たしました。ドラゴンエイジシリーズは、より暗く、ざらざらしたファンタジーに傾いていましたが、ベルガードは 明るく様式化されたビジュアル そして 誇張されたキャラクターデザイン 従来のRPGというよりは、ヒーローシューティングゲームやライブサービスゲームのように感じました。

      美学やゲームプレイを超えて、物語は一歩後退のように感じました。ドラゴンエイジは、道徳的に曖昧なストーリーテリングと意味のあるプレイヤーの選択に評判を築いてきました。対照的に、ベイルガードは感じました より直線的で「安全」、 と 影響の少ない決定 そして、魅力的である間、モリガン、ソラ、バリックなどのキャラクターの複雑さを欠いている仲間。

      EA Games CEOは、収益の呼び出しで概説されているように、ゲームの不パフォーマンスの独自の解釈を明らかに持っており、出版社とゲーマーの間の切断を強化するだけです。コアドラゴンエイジエクスペリエンスが希薄化されていたことを認識するのではなく、EAは問題を次のように組み立てました 社会的関与の欠如– プレーヤーのフィードバックの基本的な誤読の同期。

      最終的に、ベイルガードはドラゴンエイジをユニークなものにしたものをあまりにも犠牲にしました。その深いロールプレイングメカニズム、複雑なストーリーテリング、戦術的な戦闘を改良する代わりに、より広くアクセスしやすいアクション主導の体験を選択しました。結果?より多くの聴衆を目指していたかもしれないが、長年のファンにドラゴンエイジがまだアイデンティティを持っているかどうかを疑問視したゲーム。

      EAがシングルプレイヤーゲームよりもライブサービスを優先する理由

      EAの収益コールからの財政的崩壊は、1つのことを明確にします。 ライブサービスゲームは、同社の主な焦点です なぜなら 彼らはその収益の大部分を生み出します。 EAのビジネスの74%が、継続的な収益化によって推進されており、フルゲームの販売からわずか26%に比べて、エンゲージメント駆動型のマルチプレイヤーエクスペリエンスを引き続き推進していることは驚くことではありません。

      この格差は、EAが従来のシングルプレイヤーRPGよりも組み込まれた繰り返しの収益源で、EAがますます優先される理由を説明しています。 Dragon Age:The Veilguardのようなゲームは発売時に売れているかもしれませんが、EA Sports FCやApex Legendsのようなタイトルの長期的な収益性が不足しています。 EAのリーダーシップにより、同社は「共有世界」機能とプレイヤーの関与の拡大に焦点を当てていることを明らかにしました。

      Baldur's Gate 3の経済的成功を無視する3

      EAゲームのCEOアンドリューウィルソンのコメントは、業界の傾向の選択的解釈を明らかにしています。ベイルガードがシングルプレイヤーRPGだったために苦労した場合、なぜバルドゥールのゲート3(深く伝統的なストーリー主導のRPG)が2023年の最大のヒット曲の1つでしたか? Larian Studiosは、まだ大量の聴衆がいることを証明しました 選択肢が多い、よく作られたRPG その尊敬者代理店。

      Baldur's Gate 3とDragon Age:The Veilguardは、劇的に異なるアプローチを取りました。ラリアンのゲームは受け入れられました ディープロールプレイ、 プレイヤー主導のストーリーテリング、 そして 戦術的なターンベースの戦闘、コンピューターのロールプレイゲーム(CRPG)ルーツに忠実であり続けます。プレイヤーはそれを愛していました 意味のある選択、リアクティブな仲間、および課題にアプローチする複数の方法は、すべて洗練された完全なパッケージに包まれています。これは、現代のAAAゲームでは珍しいものです。

      対照的に、ベイルガードは、より映画のような、より映画を支持してRPG要素を合理化しました。 アクション指向 経験。その 軽いトーン、縮小 ロールプレイの深さ、そして強調します マスオーディエンスアピール 長年のファンは、シリーズのコアアイデンティティから切り離されていると感じました。 BaldurのGate 3は複雑さとプレイヤーの自由で繁栄しましたが、Veilguardは単純化を選択し、ドラゴンエイジを特別なものにしたものの多くを剥奪しました。

      BaldurのGate3を深いシングルプレイヤーRPGの需要の証拠として認識するのではなく、 EAは、オンライン主導の体験への拡大に固執しているようです。ウィルソンの「共有世界のエンゲージメント」への焦点は、Biowareの最も愛されているゲーム、MASS効果、ドラゴンエイジ:オリジンズ、旧共和国の騎士団がすべてのシングルプレイヤーが彼らの中心にあったという事実を見落としています。

      誤読プレーヤーの感情のパターン?

      EAには、基本的な設計上の問題ではなく、マーケティングまたはエンゲージメントの問題としてプレーヤーのプッシュバックを扱う習慣があります。このパターンは、Battlefield 2042で明らかでした EAは当初、外部要因を非難しました ゲームの壊れた状態を認める前に。今、ベルガードでは、ファンが不幸だった理由に対処するのではなく、会社は再び責任を変えています。

      同じ考え方は、EAのEA Sports FC 25のアンダーパフォーマンスの取り扱いで明らかでした。 CEOのAndrew WilsonとCFO Stuart Canfieldは、ワールドカップの強い絆のために、おそらくFC 24に固執するプレイヤーに販売が弱いと考えています。しかし、競争力のあるプレーヤーは、FC 25の過度に防御的なゲームプレイを批判し、EAがそれをリバランスするために1月の主要なアップデートをリリースするように導きました。この修正 –マーケティングではなくゲームプレイに焦点を当てています– 200万人の究極のチームプレーヤーを再アクティブ化し、設計上の欠陥に直接対処することでエンゲージメントを回復できることを証明します。

      しかし、ゲームデザインへのアプローチを再考するのではなく、EAのより広範な対応は同じままです。より積極的なエンゲージメント戦略、更新、および収益化戦術です。

      これがマス効果にとって何を意味しますか

      ウィルソンのコメントは、Mass Effectファンにとっては懸念されるべきです。 EAが本当に シングルプレイヤーRPGには、より多くの共有世界要素が必要であると考えています、次の質量効果がその方向にさらに移動する可能性があります。フランチャイズの歴史、特に大量効果への反発:アンドロメダを考えると、これはトラブルを綴る可能性があります。

      EAのリーダーシップは、これらの機能が必ずしも属していないジャンルでさえ、エンゲージメント、コミュニティ主導の経験、ライブサービスモデルを強調し続けています。 Veilguardの失敗により、EAがコース修正ではなくこれらのアイデアを2倍にした場合、次の質量効果は同じ運命に苦しむ可能性があります。

      将来の間違った教訓

      EAがVeilguardの失火から回復したい場合、RPGジャンルを再考する必要はありません。独自のアプローチを再考する必要があります。 Baldur's Gate 3は、従来のRPGがまだ大成功を収めていることを証明しました。ベイルガードの問題は、それがシングルプレイヤーゲームだったということではありませんが、それは 深み、選択、ストーリーテリングのファンを期待することができませんでした。

      Multiplayer Elementsを追加するのではなく、EAは素晴らしいRPGを再び作成することに集中する必要があります。彼らが実際にそれを行うかどうかは、未解決の問題のままです。

      FAQ:ドラゴンエイジに対するEAの反応:ベルガード

      1。EA GamesのCEOによると、なぜドラゴンエイジ:ベイルガードがパフォーマンスを下したのですか?

      EAの2025年第3四半期の収益コールによると、ベルガードは批評家やそれをプレイしたが、十分な視聴者に到達することに失敗した批評家によって十分に参照されていました。 EAは、これを進化するRPG市場に帰し、現代のプレイヤーが「世界的な機能を共有する」ことと、従来のシングルプレイヤーエクスペリエンスを超えてより深いエンゲージメントを期待していると述べています。

      2。ベイルガードのパフォーマンスからのEAの持ち帰りは何ですか?

      EAは、RPGが成功するためにより多くの社会的要素とマルチプレイヤー要素を組み込む必要があると信じているようです。彼らのリーダーシップは、ゲームが単なる物語のストーリーテリングを超えてエンゲージメントのために「プレイヤーの進化する需要に直接つながる」必要があることを強調しました。

      3。EAはシングルプレイヤーRPGからシフトしていますか?

      EAは、シングルプレイヤーのRPGを放棄していると明示的に述べていませんが、彼らのコメントは、より多くのエンゲージメント駆動型の機能を追加するための推進を示唆しています。

      4. EAの視点は、Baldur's Gate 3の成功とどのように比較されますか?

      Baldur's Gate 3は、深いシングルプレイヤーRPGがまだ大成功を収めていることを証明していますが、EAはプレーヤーの期待を形成するという影響を公に認めていません。代わりに、彼らはRPGがより社会的かつつながりのために進化する必要があることを強調し続けています。

      5。EAのアプローチは次の質量効果に影響を与える可能性がありますか?

      EAのコメントに基づいて、将来のMass Effectタイトルには、より多くのオンライン主導型または共有世界の要素が含まれる可能性があります。 EAのリーダーシップは、プレイヤーの変化に適応することを信じています…

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