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    The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Bethesda Softworks, Recenze The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Elder Scrolls IV:Oblivion Remasteredを復活させます

    5月 14, 2025

    今年は、The Elder Scrolls In:Skyrimのリリースから14年になります。一部の人にとっては、彼がこれまでに演奏した唯一のゲームかもしれませんが、正直に言って、あなたの中に10代や新鮮な20があまりないと思います。したがって、過去には、私の場合のように、古い記憶を復活させ、ノスタルジアの波に引き離されることを意味します。彼は長い間話し合っていましたが、彼はある日、彼が具体化するまで長い間リークされていました。

    同じ踏みつけられた靴

    20年も経たないうちに、私はゲーム自体に加えて、忘却で自分自身を楽しんでいましたが、最小限の需要とハードウェアと一致しなかったコンピューターで実行する方法の無限の努力と、数年後に可能な限り最高のグラフィック設定でストーリー全体を体験するのに十分な方法を覚えています。しかし、Skingradが黒い手を通して、門を閉めるために、私が新しいリマスターをオンにしたときに楽しみにしていたことがたくさんあります。しかし、私は誰もいないと言わざるを得ません。

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    出典:Bethesda

    元の忘却をプレイして、リマスターのリマスターを作るすべての新しいものを脇に置いた場合、同じゲームがあなたを待っています。そして、ほとんどすべてのレベルの経験で、あなたは過去に取ることができました。リリース後すぐに速くなったため、ゲームは2006年と同じように多くの面で例外的で悪であるにもかかわらず、そのコアがまだ汚れています。したがって、元のエディションの場合のように、ゲームでさまざまなバグやグリッチに会う準備をしてください。開いたドアと閉じたドアの検出が不十分です。あなたが話している人々の名前の消失。あなたのヒーローやヒロインの体の在庫内の機器の誤った表示。特定の呪文を使用する場合、部屋の照明が遅れました。

    ほぼすべてのステップで何かを見つけるので、私はかなり長い間続けることができます。もちろん、たとえば少しざらざらした戦いを含めるかどうかと考えられていますが、開発者はリメイクを約束しませんでした。それどころか、彼らのアプローチは、作成エンジンで実行されている元のゲームが新しいグラフィックレイヤーを展開したときに、その操作が古い非現実的なエンジンであるため、ゲームの中核があまり変わらず、ノベルティのほとんどが2025年に忘却をより親しみやすく、できるだけ多くのプレイヤーを引き付けることを目的としていることを明確に理解しています。この観点で不器用な忘却がどのように機能するかを準備してください。さらに、以前の経験を持たないプレイヤーが、現代のRPGの1つを終えた後、この世界を発言し、入ることを心配しています。

    愛と敬意を持って…

    しかし、私はケアがベセスダのリマスターに招待されたVirtuosoチームが十分ではなかったと感じたくありません。それどころか、私はタムリエルが忘却の中でどのように見えるか、そして過労モデル、より良いテクスチャ、またはより多くの自然照明を乗り越えるものを何度もじっと見つめていました。色がそれほど顕著ではないことを気にしません。特に、すべての緑はあなたが覚えているよりも緑色になりませんが、私の観点からの美学を損なうものではありません。しかし、結局、それはすべての植生の詳細の全体的なレベル、霧や暗いダンジョンの描写、または夜空を見るだけであり、視覚体験の意味では、リマスターのバーを非常に高く設定し、忘却を現代のゲームのレベルに近づけます。より静的なシーンが続くほど、あなたが近づいているほど、たとえば、幻想が動いているときや特定のNPCの休憩を見ているとき、ゲームのビューは確かにあなたを怒らせません。それは、水の演出のさまざまなアーティファクトや、たとえば木、たとえばすべての場所が追加されていないという事実など、いくつかの技術的な欠陥だけです。

    しかし、リマスターの著者がグラフィックスに焦点を合わせただけでなく、ゲームメカニズム、特にキャラクターの平準化方法に到達することも決めたことを嬉しく思います。主な属性にポイントエクスペリエンスを割り当てるために徐々に改善されたスキルを介して元のゲームでどれほど複雑だったかに戻ることは意味がありません。今、放棄された後、あなたはVirtueという名前の12ポイントを持っているからです。幸福は最もですが、そうでなければ、美徳の1つのポイントも属性の1つのポイントであるため、レベリング画面で自分のキャラクターの方向をより正確に作成できます。それはプラスとは異なる方法で評価することはできません。特にリマスターがグラフィックスを大幅に改善しているため、少し誇張されているように見えるかもしれませんが、レベリングシステムは新しい忘却を続ける最大の動機となっています。

    誰かが問題を言いましたか?

    2番目の場所は、新しいアニメーションの意味だけでなく、攻撃をブロックしたり疲労したりしても拳の損傷に影響しないという事実において、改善された決闘です。すべてが元のゲームよりもはるかに良く見えますが、その後、彼らは物理学の衝突または人工知能の停止という言葉に至ります。それは残念です。そうでなければ、戦いは告訴を逃しており、非常にしばしば世界の大きな偶発的な状況のためです。しかし、全体の経験には一貫性がなく、敵との衝突が本当にあなたの手にあることに頼る機会がありません。個人的には、敵のレベルスケーリングにも問題があります。これは、スカリムよりも目をキャッチし、奇妙な状況が後であなたに立ち向かうときに奇妙な状況を覚えています。

    リマスターの品質について話すときに言及する必要がある最後のことは、吹き替えのキャラクターの世話をしている俳優のアンサンブルに新しい声を追加します。はい、それはより多様で、より自然ですが、私は新しいものに加えて直接比較することに加えて、元の忘却を持っている必要があります。さらに、上記の理由により、ストーリー、対話、クエストに介入する人はいませんでした – あなたが彼らのために受け取るほとんど不十分な報酬を含む – それは重要なものではなく素晴らしいボーナスです。しかし、すでにリマスターの場合のように、全体を評価することは非常に困難です。今日ゲームを評価しなければならなかった場合、私は多くの留保があり、彼らが何をしているのかを知っている人にのみそれをお勧めします。リマスターの品質のみを評価しなければならなかった場合、タイトルには技術的な欠点、長いロード、ゲームの落ち(PCバージョン)、および一貫性のないフレームレートも自然界で耐えられているというメモがありますが、私はより寛大になります。 Paklの結果として得られるマークは平均ではありません。この場合、それは基本的に「同じ20歳のゲーム」であるより良いグラフィックスのゲームであると客観的に重くするために、懐かしさと素敵な思い出を遅らせようとする感覚です。

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