一見すると、バトルフィールドシリーズの新しい部分の開発は満足のいくものであり、プレイヤーはBattlefield Labsテストプラットフォームで試してみることができるだけでなく、一般の人々から逃れるものも好むように思われるかもしれません。現在のマルチプレイヤーイベントを対象とした非常に包括的な記事で、Arstechnica雑誌は、サイコロ源から直接舞台裏の詳細を直接明らかにし、内部の期待に遭遇しない開発者のわずかに混oticとしていて、おそらくあまりにも野心的なアプローチを描写しています。最大の1つは、1億人あたりのプレーヤー数に到達したいという願望ですが、シリーズの最も成功した部分であるBattlefield 1-は約3,000万人のプレーヤーだけではありませんでした。
参照された記事からすべての詳細をリストする野心はありません。重要なのは、雑誌の編集者が、Dice Studioの従業員の一部とうまくつながり、彼らから匿名の証言を得ることができたことです。彼らはこの場合、感覚を盗むことはありません。むしろ、有名なブランドの歴史の中で真に最大かつ最も高価なエピソードの準備の証言であり、大きな野望、期待になりますが、最後のエピソードと比較して物事をしたいという健康的な欲求もあります。驚きがなければ、これらの要因の混合により、ストレスが増加し、作業時間が延長され、疲れた開発者の出発が発生するはずですが、それらのほとんどは、公式に検出されない無名の氷河プロジェクトがヒットすると信じるべきです。
次の戦場ゲームの背後:文化の衝突、クランチ、および巨大なステークhttps://t.co/p8igh0mmdl
– Ars Technica(@Arstechnica) 2025年7月2日
その後、Arstechnica Magazineの記事は、ブランドの過去に頼ります。これは、Dice Studioと電子芸術全体が導く明るく、それほど明るくない瞬間と多くの要因に頼ります。今後の継続の決定的な要因の1つは、それぞれ間違いを避けるための努力です。繰り返さないことです。抑止例は、悪いゲームの中核ではなかった戦場2042ですが、彼の周りの開発者は、プレイヤーがうまく取られていない人気のない多くの決定を下し、ゲームが彼らの欠点から少なくとも部分的に引き換えるのに長い時間がかかりました。
サイコロに続いて、Battlefieldの新しいCEOがByron Beedeになったとき、最高のポジションに比較的大きな変化がありました。さらに、シアトルの新しく結成されたスタジオリドラインゲームのクリエイティブディレクターとして、ハローマーカスシリーズの著者の1人が関与するはずでしたが、このミッションは機能せず、スタジオは閉鎖されました。しかし、それは2010年にEAに来てスタジオリスポーンでの活動に専念したビンスザンペラの地位の変化でしたが、2021年以来、彼は戦場ブランドを直接監督し、将来の成功の大きな希望によって内部的に挿入されました。
しかし、それから、おそらくやや誇張された野望に関する情報があり、1億人のプレイヤーを新しい戦場に引き付けることができます。もちろん、すぐにはそうではありませんが、他の部分の成功のコンテキストに置くと、それでも高すぎるようです。上記のように、最も成功したエピソードでさえ、関係するプレイヤーの統計が国境の半分を開いていなかったので、別のゲームをどうすればよいですか?まず第一に、バトルロワイヤルランクまたはガントレットモードに分類されるモードであろうと、無料でプレイできるコンテンツの一部で利用できるようにする必要があります。もちろん、ゲームの有料部分の一部には、独自の従来のマルチプレイヤーと6時間のストーリーキャンペーンが含まれます。このミックスは、関係者の数が過去と比較して劇的に増加するのに十分であるという事実です。
しかし、ゲームの品質も決定的であり、電子芸術を偶然に任せたくありません。 4億ドル以上がリリースされると言われていますが、実際にはさらに多くのものになります。これには、コンテキストのない少なくとも数字が含まれ、実際の結果には歴史上最も高価なゲームへのBattlefiedl 6が含まれます。しかし、宛てられた開発者によると、1億人のプレーヤーの目標がタイトルに近づくと信じている人はほとんどいません。そして、総数の観点だけでなく、開発の一部が混chaosにdrれ、急いで決定を下しているためです。ゲームのシフトは、開発者がゲーム機能のプロトタイプを完了することになっている内部フェーズに相談することですが、終了しませんでした。ただし、リーダーシップは別のフェーズを開始し、課題を満たすことを100%明白にすることなく行われる機能を持つべきでした。アドレス指定された開発者によると、これは間違いなくさらなる計画と開発に入ることになっており、開発者はすでに物事が基本的に追いつくことを期待しています。
これはまた、リリースの日に大きなパッチをすでに期待できるプレイヤーと、ゲームの直後に多くのプレイヤーに結果をもたらします。極端な場合、少なくとも一時的にシングルプレーヤーを削除することも発生する可能性があります。そして最も重要なことは、アドレス指定された開発者によると、プレイヤーは以前に計画されたコンテンツがゲームに登場し、レギュラーシーズンの開発中にゲームを完了できなかったという事実を完全に認識することです。他の多くのゲームのトムなど、すべてがシーズンに関与する可能性が高いですが、実際、記事全体が、電力圧力による時間の不足とともにAC問題の始まりに戻ってきました。さまざまな分析によると、パフォーマンスは表示されません。