N最近、チェコのスタジオChudoba DesignからRuzyně空港のプロジェクトに注目が集まりました。これにより、X-Planeシミュレーターでの外観が向上します。 今、著者自身が彼と彼の将来についてもっとあなたに話すでしょう。
私たちのプロジェクト、作業、そしてより深く、X-Planeがネイティブに実装する新しいテクノロジーを紹介したいと思います。
私たちは2人で構成される小さなスタジオです。 私はFilipChudobaです。空港のアセンブラーであり、すべてのオブジェクトとテクスチャをシミュレーターに構成するJindřichŠiklがいます。 一緒に貧困デザインを作成します。 すでにハルガダ、マルサアラム、タバ、ブルガス、または ただプラハ。 おそらくこれまでで最も注目を集めていると思いますが、結局のところ、これまでで最大の空港であり、その作業には1年以上かかりました。 私たちの仕事は進歩的です。 私たちは完璧なものを公開しようとはしていませんが、公開可能なものを公開してから、それに戻ります。 そのため、既存の空港の改善を続け、すでに新しい空港に取り組んでいますが、まだ明らかにしていません。
空港を作成したとき、ほとんどすべてに4Kテクスチャを使用しましたが、同時に、駐車中のボーイングなどのモデルを購入することで時間を節約しました。
プラハのプロジェクトは、これまで以上に多くの情報を自由に利用できるという点で素晴らしいものでした。 多くの人が、私たちが覚えているものなら何でも、写真、参考文献、音を喜んで送ってくれました。 また、他の場所では入手が非常に難しいオルソフォットの入手も容易でした。 RuzyněAirportの信頼できるコピーを作成する機会がありました。 しかし、私が言ったように、私たちの仕事は進歩的であるため、私たちはいくつかの問題を修正し、いくつかを改善するためにそれに戻ります。
たとえば、最適化は修正に値します。 空港を作成したとき、ほとんどすべてに4Kテクスチャを使用しましたが、同時に、駐車中のボーイングなどのモデルを購入することで時間を節約しました。 一部のテクスチャのサイズは約50MBでしたが、「正常な4Kテクスチャ」のサイズは約10MBである必要があります。 特定のテクスチャは1024×1024ピクセルの解像度さえ必要としないので、これは本当に役に立たなかったことを追加する必要があります。 すでに空港のサイズを約500MB縮小することができました。 次に、X-Planeの靴の中でまだ大きな石である地形を修復します。したがって、計画されているX-Plane 12が、それに対処するための代替手段をもたらすことを期待しましょう。
新しい「groundpoly」テクスチャは目新しいものになります。 これらは、コンクリートの長期観察に基づいて調整されています。 プラハを最後に出発したとき、参考写真を撮り、それに基づいて新しいテクスチャを作成しました。 あなたは天気に反応します。 雨が降っている場合、または雨が降った直後は、湿気があります。 テクスチャを手続き的に作成し、X-Planeからより優れたツールを使用しました。シミュレーションでは、さらに面白く見えると思います。 残念ながら、この方向には制限があるため、現時点ではウェットとドライのテクスチャで十分である必要があります。 ただし、これはX-Plane12でネイティブに解決されます。
同時に、端末のテクスチャを改善しました。これにより、低スペックのコンピュータで見栄えが良くなります。 彼らはPBR(Physical Based Rendering)を十分に表示できなかったので、AOをテクスチャに直接ベイク処理することで少し助けなければなりませんでした。 「タイル」の質感も向上し、質感が最大の方は個々の関節が見えるようになりました。 そして、私がその中にいたとき、 ボーディングブリッジ(ボーディングブリッジ)をまっすぐにしました。 これらは新しくモジュール化されています-つまり、 ジェットウェイは同じくらい長くなるか、何かが書かれているので、数分で生成してアニメーション化できます。 これは、将来、他の空港で特に役立つ機能です。
X-Planeの空港開発のカバーの下で覗くことに興味があるなら、FilipChudobaは別の部分でそれに続くことができます。
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出典:貧困デザイン