Blizzardの開発者は再びプレイヤーに対する義務を果たしており、次の四半期の終わりに、DiabloIVに関する多くの情報を思い付くでしょう。 ゲームにはまだリリース日がなく、公式レポートによると2022年にはリリースされませんが、開発はコミュニティに対して比較的オープンであり、開発者は定期的に多くの詳細と舞台裏の見解を共有しています。 現在の開発日記は、グラフィックスとプレゼンテーション全般に関するものであり、以前の声明によれば、色に関してはかなり暗く適度な方法で設定されています。 ただし、新しい一連の情報は、ゲームの世界のさまざまな部分からのいくつかのビデオでこれを確認しています。他に何もないとしても、グラフィックは非常に堅実な魅力として機能する可能性があることに注意してください。
一流のグラフィックデザイナーであるクリス・ライダーは、長い記事の彼のセクションで、ディアブロIVで使用するためのSacntuaryの全体的なビジョンとコンセプトについて概説しています。 彼は、ゲームの雰囲気が以前のエピソードよりも暗くなることを繰り返しますが、代わりに、主な目標はリアリズムではなく信頼性を達成することであると主張します。 ディアブロIVの世界観は、特に第3部と比較すると非常に現実的に見えるかもしれませんが、ゲームはそのファンタジーの遺産に忠実であり、開発者は個々のオブジェクトの決済と特定の場所の処理が意味をなすものであることを望んでいます。全体に。 したがって、ライダーが説明するように、プレイヤーは世界中の同様の要素について学び、彼らの歴史を理解し、聖域で最も壮大な場所でさえ文字通り彼らの存在のために戦っているという事実を理解する必要があります。
ライダーによると、グラフィックデザイナーの仕事には、光の処理と設定されたルールの明確な順守が重要です。 したがって、チーフグラフィックデザイナーが、カメラの設置に関連する個々の詳細の評価、またはそのアプローチやその他の詳細について話していることは驚くべきことではありません。とても良い。 しかし、世界が空である場合、優れたグラフィックスは役に立たないでしょう。開発者はそれを十分に認識しており、論理的には、グラフィックスを設計者と連携させます。 世界の生活は、脱穀を促進するバレルやチェストに限定されない、多くのインタラクティブな要素によって支援されます。 たとえば、スコスグレンの海岸では、ボートが波に揺れ、波打つ草や漁師が網をぶら下げて乾かしているのが見られます。 サンクチュアリにはそのような場所がもっとあると思います。決闘と戦利品の無限の流入を超えて、それらは適切な雰囲気を提供します。
ダンジョンに関しては、開発者もそれらを気にし、文字通り何百ものダンジョンがあると主張しています。 ただし、この記事では、より現実的な数は約150であり、それでもかなり寛大であることが明らかになっています。 ただし、開発者は、割り当てられた時間内にすべてを完了するために、任意に積み重ねることができるダンジョンの一部の作業を開始し、それらを使用して地下ダンジョンをより速く作成できることを認めています。 ただし、他の例で証明されているように、照明、部分的なダンジョンアセンブリ、敵のタイプ、および固有の要素によって、開発者がすべての場合に手動で続行したとは限らないという事実がわかりにくくなるはずです。 また、場所も垂直性に欠けるため、ダンジョンの窮屈さを感じず、幅だけでなく高さも自由に探索できます。