私がここで書いていることを可能な限り調整するための努力で満たされた長い休止の後、私は独立したチェコのゲーム1428:ShadowsoverSilesiaでの盲目のプレーヤーのためのアクセシビリティの実装に関する不規則なシリーズの別の部分で再び戻ります。 完全な基本から、アクセシビリティのすべての要素が美しく連携する最終的なプレイ可能なフォームまで。
その間、開発はアクセシビリティを含むすべての分野で飛躍的に進歩しました。 これまでの作業の結果は、ここVortexのライブストリームと、Twitchからのストリーム録音が掲載されている私の個人チャンネル4SenseGamingで見ることができます。 その中で、私は初めて(目の見えない聴衆だけでなく)私たちのゲームのアクセシビリティを紹介することを光栄に思いました。 また、視覚障害者向けのゲームの公式ウェブサイトも立ち上げました。重要な情報をすべて1か所ですばやく簡単に見つけることができることが、ゲームについて知るために連絡を取りたいプレーヤーの最初の前提条件だからです。まったく。 彼らはサイトにあります アクセス可能 ゲームに実装されているアクセシビリティ機能自体、システム要件、ゲーム自体の説明ですが、何よりも、視覚障害者が調整できるように作成されたオーディオトレーラーがあります。
シリーズの最初のパートでは、ビデオゲームとテクノロジー全般のコンテキストでアクセシビリティが何を意味するのか、そしてなぜそれが重要なのかについて説明しました。 2つ目は、完全な基盤です。これがないと、盲人はゲームを開始し、おそらくいくつかのボタンを押すだけです。つまり、ゲーム内のすべてのテキストを読むことができます。 これに加えて、元々テキストで示されていない情報について考えることが重要ですが、それでも、それを視覚障害者に理解できる方法で伝える必要があります。
そのため、キャラクターが装備したばかりのオブジェクト(トーチ、手に持った武器、盾など)のインベントリにカーソルを合わせると、音声合成によって、サブジェクト名の直後に装備された単語がアナウンスされるなどの詳細も覚えています。
さらに、たとえば、一部のゲーム内インタラクションには、アクセシビリティがオンになっているときに独自のテキストキャプションが必要です。これは、このインタラクションが「通常」表示される方法とは異なります。 たとえば、最初の章の終わりにある洞窟のすでに比較的よく知られているなぞなぞでは、右の格子を開く必要があり、合計4つのレバーがあります。 それらすべてについて同じことが報告された場合 ツールチップ、つまり「レバレッジを使用する」ことを目撃したプレーヤーに示されているので、目の見えない人は自分が操作しようとしているレバーを知る方法がまったくないはずです。 したがって、これらの相互作用のアクセス可能な名前は、レバーの特定の数値指定だけでなく、その状態、つまりどの位置にあるかを示します。 ブラインドプレーヤーとしてレバーに来ると、たとえば、「レバー1を使用すると上になります」または「レバー3を使用すると下になります」と聞こえます。
すべてを完了するための非常に多くの短いターンは、必ずしも明白ではありませんが、テキストの読み取りを実装するという一見単純なタスクに該当します。 次に、アクセシビリティのもう1つの大きな課題を詳しく見ていきましょう。視覚障害者がゲームマップ上で意味のある本格的な動きをして、自分がどこにいるのか、どこに行くのか、何をしたいのかを制御できるようにする方法です。彼が同時に自由に戻ることができるようにするためです。すでに探索された場所に戻り、必要な戦利品を彼が望むのと同じくらい正直にまたはずさんな方法で収集しますが、同時にゲームが彼を導かないようにします彼がしたくない場合は手で。 フロリダ大学
フレームを提供しますが、決して力を入れないでください
シリーズの紹介部分で書いたように、1428:Shadows over Silesiaなどの直線的なストーリーアドベンチャーは、本質的に 利用可能になりました。 テキストを読んだ後の2番目の重要な柱であるゲームマップ上のナビゲーションとオリエンテーションの場合、それなしでは視覚障害者はメインメニューとおそらくイントロよりもはるかに遠くに行くことはできません。このタイプのゲームは、大規模なオープンワールドよりも優れています。 結局のところ、これは、オープンワールドゲームがまだ視覚障害者にとって完全なアクセシビリティに到達していないという事実によって証明されています。 開発中に考えているナビゲーションの概念が何であれ、空間的な想像力と向きのレベルに関して、個々の視覚障害者の間の大きな違いを考慮することが重要です。 ビデオゲームシーンを積極的に見ている多くの盲目のプレーヤーは、彼らが本当に自由にそして独立して地図を探索することを可能にするであろうナビゲートの方法を長い間無駄に待っていました。 義務的なTheLastof Us Part IIでさえ、かなりの直線性にもかかわらず、これを達成しませんでした。
しかし、これは、そのような機会が与えられたときに、すべてのプレイヤーがそれを等しくうまく使用できることを意味するものではありません。 シレジアの場合のように、線形マップもかなり断片化される可能性があり、何よりも、オーディオゲームプレーヤーが慣れている長方形のコーナーとブランチを備えた線形マップはほとんど規則的ではありません。 さらに、線形ゲームでは、特定のタスクを実行したり、特定のパズルを解くために必要なタスクを実行したりする正しい方法は1つしかないことがよくありますが、逸脱する可能性なしに手でブラインドを導くのは良くありません。 彼が舗装された道を越えて環境を探検することを決心したならば、彼はより注意深い捜索でさえ、もはやそこに戻ることができないでしょう。
TLOU 2で何度も金庫にたどり着きましたが、コードはまだわかりませんでした。 コードを見つけて後で金庫に戻りたい場合は、ロックの個々のクリックを注意深く聞いて組み合わせを壊すのではなく、ほとんどの場合、金庫が見つかりませんでした。 私は彼からコードを見つけるためにたどった道を大まかに覚えていましたが、金庫から最大数十メートルの距離をとることができることは明らかでしたが。 その結果、私は始めたときとは正反対の状況に陥りましたが、それでも望ましい結果は得られませんでした。コードはありましたが、今回は金庫がありませんでした。
どちら? 中世のGPSを注文する
結局、私たちはシレジアのために次のナビゲーションソリューションを思いつきました。つまり、目の見えないプレーヤーが意図的に目的地に直接誘導されたい状況です。これは、単一のオプション「ナビゲーション支援」の下のアクセシビリティ設定メニューに隠されています。 各シーンにはいくつかの事前に準備されたウェイポイントがあり、プレーヤーはそこからいつでも切り替えて、見たいウェイポイントを選択できます。 ミニマップ上のポインタと同様に機能しますが、ウェイポイントがこれらのポインタと完全に重なるとは限りません。 これらのポイントのいくつかは、ナビゲーション支援がオンになっているときにナビゲーションなしでプレイすることに加えて利用できます。これにより、目の不自由な人が必要以上に調査や検索に時間を費やす必要がなくなります。 このようにして、プレイヤーが望むのであれば、探索する自由と簡単なもののバランスをとることができました。 ファインダビリティ 重要なポイント。 ミニマップと周囲の環境を見ると、視覚的に明らかなものよりも少し多くのことが明らかになることがありますが、それは、目の見えない人が常に環境を探索し、特定のポイントを探すのに、見るよりも桁違いに多くの時間を費やしているためです。
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出典:KUBI Games
ナビゲーションの支援により、プレーヤーはすべての場所(重要な部屋、地下の複合施設の一部など)に対してよりオープンまたは断片化されたスペースの場合、常に主要なタスクポイントにアクセスできるため、それらを探索したり、さらには探索したりできます。たとえば、図書館で彼は必要なものを何も見つけず、時には地図の断片化のために見つけるのが非常に難しいか、より頻繁に戻る必要がある特定の相互作用を見つけることができます。 たとえば、レバーとグリッドを備えた上記のパズルの場合、プレーヤーは4つのレバーすべて、3つのバーすべて、そしてもちろんタスクポイントに利用できるウェイポイントを持っています。これは、常に彼をさらに先に導こうとする一種の中央ナビゲーションです。彼がすでに謎を解いたかどうかに関係なく、主な目標。
各シーンには、シーンの開始としてマークされたポイントもあります。これは、プレーヤーがシーンに到達した場所を意味します。 したがって、特定のシーンへの入り口が複数ある場合、シーンの先頭は常にプレーヤーが最後に使用したものを指します。 ですから、どこかで何かを逃したと感じたとき、または道に迷ったときは、すでにすべての重要なウェイポイントを探索したと思います。どこに行けばいいのかわからないので、戻ってその場所を探索できます。私は通り抜けてきました。 私がそうしたくないのであれば、煩わしいことなく、すべての障害物を手動で包み込み、邪魔になります。 シーンに手動で入力されたデフォルトのナビゲーションポイントでは不十分な場合、プレーヤーは、ドアの重要な部屋などで、繰り返し対話するために、無制限の数の独自のポイントを作成できます。 これらのカスタムポイントに名前を付ける場合と付けない場合があります。 デフォルトでは、昇順および順番に並べ替えられます。つまり、「自分のポイント1」、「自分のポイント2」などの名前が付けられます。カスタムポイントはシーンごとに個別に保存され、もちろん、それらのいずれかを削除することもできます。一斉に。
ナビゲーションは、ドアやその他の入り口の概念を理解しているという意味で非常にインテリジェントです。 そのため、彼は常にプレーヤーを可能な限り最善の方法でガイドします。 たとえば、あなたが行こうとしている部屋に通じるドアがもっとあるが、それらが現在あなたの近くにロックされている場合、それはあなたがそこに着く他のドアを案内します。
ナビゲーションを呼び出すたびに、プレイヤーのキャラクターが正しい方向に回転し、同時にサウンドが再生されます。 ステレオフィールド内の位置から、ナビゲーションがあなたを回したときに、直線で目的のポイントに移動しているかどうか、またはポイントを回した後でも、たとえば、の右側にあるかどうかを簡単に判断できます。 ..