昨年、ゲームの歴史家でジャーナリストのスティーブンL.ケントは、彼の著書「ビデオゲームの究極の歴史」の第2巻を出版しました。この本では、21世紀に向けて徐々に取り組み、マーベルライセンスのゲームに専念しました。 具体的には、彼はActivisionの人々が長年保持していたスパイダーマンライセンスを扱っているため、ブランド全体を再開するというビジョンを持って、後に重要ではなくあまり成功しなかったタイトルがInsomniacGamesスタジオに完全に追い抜かれました。 その際、ケントは常に重要な瞬間にいる人々、特にマーベルのゲーム活動のディレクターであるジェイ・オンにインタビューしました。 彼は、ソニーとの交渉がマイクロソフトとの会議と同時に行われたこと、そしてスパイダーマンが元々Xboxで自分の家を見つけることができたことを確認しました。
Xboxは独占的なマーベルゲームを作る機会を断り、PS4でスパイダーマンにつながりました。マーベルのゲーム責任者が明らかにしました。https://t.co/uAbE0QyzMq pic.twitter.com/enePA89Mk8
— VGC(@VGC_News) 2022年5月23日
この情報は、ケントの本が出版されてから数か月後に提供され、オンラインリソースだけに依存しないことの重要性を強調しています。 アクティビジョンとの協力の終了、別の適切なパートナーの検索に関する経営陣の皮肉なコメント、および他社とのパートナーシップは、ソニーとの温かいパートナーシップをもたらしました。 この時点で、2000年以降、ActivisionはスパイダーマンだけでなくX-MenyまたはDeadpoolも含めて10年間、Marvelのライセンスのみを処理し、理想的には少なくとも1つをリリースする必要があったことを思い出してください。年間ゲーム。 スパイダーマンに関連して、この宇宙からゲームが出てこなかった2003年は例外でしたが、このパートナーシップから合計10を超えるタイトルが登場し、最後のタイトルは2014年からのものであり、アメイジングの続きでした。 2012年のスパイダーマン。しかし、最も重要なのは、ゲームの品質が低下し始め、マーベルが介入することを決定したことです。
マーベルのゲーム活動を代表するオングは躊躇せず、2014年にソニーとマイクロソフトの両方に連絡して、ブランドをどのように扱うかについて具体的な計画を提示できるかどうかを確認することにしました。
これは、本に関連して作成されたインタビューでいくつかの唐辛子の詳細を明らかにしたジェイ・オンによってすでに説明されています。 まず第一に、彼らは、アクティビジョンとの契約の早期終了に相互に満足することに同意したと述べています。 それにもかかわらず、オングは、スパイダーマンが特に必要としたという理由で提示された、同様の考慮事項とパートナーシップの最終的な終了につながったのは品質の低下傾向であったと述べています 新しい血 そして別の、おそらくさらに壮観なアプローチ。 「最後に、彼らは私たちに戻ってきたときにブランドをどうするかと私に尋ねました」とオングは回想し、新しい、より良い家を見つけることについて話していたと付け加えました。 Activisionの人々は、彼が欲しいと彼に言ったはずです。 幸運を このユニコーンを探して、交渉のテーブルを離れるのに適切な量の皮肉を持って。
しかし、マーベルのゲーム活動を代表するオングは躊躇せず、2014年にソニーとマイクロソフトの両方に、機会があればブランドをどのように扱うかについて具体的な計画を提示するかどうかを連絡することにしました。 これにより、冒頭で述べた部分、つまりMicrosoftが魅力的な提案を誘惑するはずだった部分にたどり着きます。 ケントの本によると、ポイントは、長期的にブランドに投資したいパートナーを見つけて、それを強力なシリーズに変えることでした。 もちろん、これは、そのようなパートナーが開発者の幅広いバックグラウンドを持ち、特に最初のゲームに投資して期待される成功したシリーズを開始するのに十分なお金を持っている必要があることを予見します。 「しかし、マイクロソフトは自社ブランドに焦点を合わせたかったので、彼らはオファーを断った」とオング氏は付け加え、ゲーム業界が実際にどれほど予測不可能であるかを明確に示した。
「それから、2014年8月にサードパーティのゲームを扱っていた2人のソニーの代表者(アダム・ボイズとジョン・ドレイク)と一緒に座りました」とオングは回想します。 彼は、DCコミックスのバットマンの競争物語を扱っているアーカムシリーズを打ち負かしたいと思うような方法で、ソニーのスパイダーマンのアイデアを紹介しました、そしてソニーはおそらくそれについて聞いたでしょう。 彼女はマーベルにスパイダーマンを使ったAAAゲームの開発を提案しました。これは、プレイステーション専用で、インソムニアックゲームズをスタジオとして指定しましたが、まだ独立しており、当時はプレイステーションスタジオのバナーの下で運営されていませんでした。 主な理由の1つは技術的な専門知識であり、もう1つはスパイダーマンに適用可能な多くのメカニズムを備えたSunsetOverdriveのリリースの成功でした。 さらに、Ongは、Sonyが数千万ドルを投資する用意があることを気に入り、新しい合併から大きな可能性を感じました。 結局、スパイダーマンの2018年の予算は1億ドルを超え、何年にもわたって2,000万人以上のプレイヤーに購入を余儀なくされました。 マイルズ・モラレスとのスピンオフも成功し、昨年6月に650万台が販売され、その数は間違いなく過去1年間で増加しています。
「あなたにはスパイダーマンがいます。 あなたはソニーを持っています。 そして、あなたはゲームを開発するために保守的な考えで4000万ドルから5000万ドルを解放することをいとわない人々を持っています。 それはまったく新しいことでした。 マーベルがこれからもそうし続けるつもりであるということは、公式に発表されたゲームであるスパイダーマン2とウルヴァリンによって補完されます。これらのゲームは、ソニー-インソムニアックゲーム-マーベルの軸での関係をさらに深め、さらに明るい未来への扉を開きます。