アウターワールドが黒曜石の概念の古典的な放射性降下物と見なされていた場合、私は本当にavowed a avow as a skyrimのことを考えなければなりません。開発者はこの指定を望んでおらず、それのために働いていませんが、私は助けることができません。昨年のプレビューで発表したように、私はすべての強み、欠点、違いに影響を与えることにはほど遠い同様の比較が好きではありませんが、最終的には彼に抵抗することはできません。しかし、重要なのは、ほとんどの場合、この比較はavowedを称賛していることであり、それが単なる互換性のある行為、弱いコピー、またはあなた自身のアイデンティティと方向のないゲームであるというリスクは確かにありません。 Obsidian Studioにはスタイルと認識可能な原稿がありますが、ここでは見逃されておらず、ゲームの最も強力な部分に利益をもたらします。
最初はゲームのゆっくりとしたスタートがないと言わざるを得ないので、完全なゲームで、11月からの15時間で何が期待されるかを比較的正確に把握できることがわかりました。または30時間。しかし、さらにはるかに。 Avowedは生きている土地に設定されています。これは、すでに永遠の柱で提示されているEORAの世界の一部であり、これらの部分の新人にとって障害ではありません。ゲームでは、ダイアログ中にLORのさまざまな用語とコンポーネントの説明を作成し、すぐに画像に入れることができます。
プレイヤーにとって、そして私たちのユニークなキャラクターにとって、これは私たちが使節、エイイの使節、調査の奇妙なペストとして出発した新しいエリアとの出会いです。キャラクターの使命は、発展途上の物語に奉仕するためにすでに与えられています。また、LORとOriginのために人間とエルフに限定されている人種も与えられていますが、そうでなければ外観、能力、焦点があります。より深い奨学金や戦争ヒーローの間の紹介的な選択は、いくつかのスキルとともに、インタビューの対話に影響を与えますが、戦闘に興味はありません。そしてもちろん、国の将来の運命を決定することさえしません。物語は、破壊された船の遺跡と一緒に海岸で泳いでいることから始まりますが、私たちは誰もいません。私たちは手に特権を持っています。しかし、最終的には、神秘的な魔法の疫病以上のものがあります。
リビングランドへようこそ
ストーリーを演奏する前に、キャラクター自体がキャラクター自体を作ります。これは、可能性と適応の点で本当に豊富です。はい、私はそれに少し時間を費やしました。形と色の一般的な設定に加えて、私たちは、私たちが神々に触れるべき人である「神のような」という事実をどのように選択する機会があります。それは一般的なものではないので、このサインは、私たちのタスクとランクとともに、会話の頻繁なトピックになります。活発でよくできたチュートリアルの後、私たちはついに職務を果たすか、少なくとも正式にそれを試みることができます。
私たちが文明に到着するとすぐに、最初の仲間である素敵なカイが私たちに加わり、私たちは検索を開始することが期待されています。しかし、私の場合、それは実際に都市を探索し、それが可能な人全員とチャットし、サイドタスクを受け入れ、控えめな機器に非常によく合う素敵なオブジェクトでいくつかの胸を見つけることを意味しました。私は2人のトレーダーが地元の市場でどのようにいたかを学びました。熱狂的な訪問者のために家を失うことはどうですか、または私は戦いで最初のアークブスを捕らえました。ゲームはオープンな世界を提供していませんが、あなたの前で開いている世界の個々の部分は間違いなく小さくありません。実際、私はそれらが敵とコンテンツで合理的に満たされるのに十分であると言うでしょう。さまよいたくないですか?必要はありません。はるかに短い時間で簡単に再生できますが、見つけたすべてのメッセージを読むのが好きです。
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Zdroj:黒曜石のエンターテイメント
グラフィックスの観点から見ると、ゲームは現在のトップの1つではありません。これは、見栄えが良くないという意味ではありません。これは、世界の全体的な処理と、主要道路の外に多くの印象的な角を隠すデザイン自体のレベルによって助けられます。しかし、個人的には、私は都市や居住地よりもはるかに多くのオープンスペースがあり、私の好みでの相互作用が不十分であることに苦しんでいますが、それは印象を台無しにしません。町では、出席している人にもかかわらず、それはあまり生きていません。荒野の調査中、場所が考えずに構築されていないことは明らかであり、それにより、風景の見解は、他のゲームやファンタジーの世界がどのように見えるべきかという一種のアイデアと一般的かつ交換的に見ないようにします。開発者は、明るいキノコと山と丘の中腹のハンサムな景色を楽しんでいます。
このゲームも非常に垂直であり、高さを登ったり、岩に飛び乗ったりすることを恐れていないことに驚きました。しかし、心配することなく、その制限があり、Skyrimのように山を書き直すことを期待していません。アクセスしやすく望ましい方法のように見える場所でさえ、衝突に腹を立てることは時々残念です。一見アクセスできない宝物と場所は快適な特別な強化ですが、たとえばあなたのコンパニオンや爆発物の能力を使用するだけで十分です。しかし、これらの陽気なサイドアクティビティの世話をして、長い旅の間に私たちを待っているメインストーリーと戦闘会議に集中したらどうでしょうか?
私たちの立場のおかげで、それは古典的な物語ではなく、普通の個人は世界を救うことができますが、出来事の中心で神のように私たちは偶然知りません。真実と解決策の探求には、落とし穴、友好的で敵対的な会議、興味深い発見、私たちの周りの世界に関する無数の情報、そして何よりも多くのインタビューと決定が並んでいます。すべてについて話す機会はなく、会話を形成し、しばしば新たに習得した知識と一緒にそれを動かすための対話オプションがあります。時にはいくつかのオプションがフォーカスまたはプロパティの対象となります。ストーリーのキャラクターは、彼らの周りで何が起こっているのかについて何か言いたいことを持っているだけでなく、下された決定について意見を伝えることができます。その影響は明らかではないかもしれません。
しかし、逆説的に、物語はメインストーリーよりも興味深いものであり、常にサイドタスクやアクティビティに関連しているとは限りません。時折、世界は自分自身を語り、時にはゲーム全体に深さを与える仲間によって言及されています。彼らには過去、動機があり、おそらくあなたが彼らを招待するときにこの話をあなたと共有するでしょう。この時点で、少なくとも主人公の観点からは、優れた吹き替えに言及することは良いことです。いずれにせよ、私のお気に入りはカイでした。そして、私はそれがキャラクターそのものだけでなく、Mass EffectのGarrusの代表であるBrandon Keenerと言うことでもあることを認めます。
sek、sek、bum…
私はもともと決闘システムから恥ずかしかったが、終わりのプレビューでその可能性を認識し始めた。そして彼は本当にそれに隠れました。戦いは本当に楽しいものであり、私の驚きは、ゲームの主な利点であるナレーションとほとんど競合する可能性があります。私は今でも、純粋なクローズアップの戦いは不器用であり、思慮のないゴムとして機能しているという事実を表していますが、ゲームが少なくとも私にとってはるかに良い選択肢を提供するのに、なぜ彼らと一緒にいるのですか。できるだけ早く、私は自分の仲間であるスキルの使用に身を投じました。能力、弾薬、ポーション、食事の誘導サークルの提供により、戦いはいつでも停止できます。次のステップを冷静に考え、敵に集中し、貧しい人々を送ることができます。私はキーボードのサポーター、特に多くのオプションを備えたRPGですが、このソリューションは非常に快適になり、数時間後にPCからXboxシリーズX AKドライバーに切り替えました。同様に、私は剣を残し、棒に手を伸ばし、敵と衝突してパンチではなく魔法の閃光を解決しました。または火薬で。
戦いは速くて忙しく、多くの場合、スタミナや戦術よりも多くの敵に賭けます。人工知能では、ここではやや多様です。同じことがBossechにも当てはまります。このため、私の集会の後、私のパートナーとの組み立ての後、私のパートナーと遊ぶことはそれほど脅迫的ではありませんでしたが、興味深いことではありません。いずれにせよ、最良のことは、1秒で戦う別の方法に再配向し、クラスやその武器やスキルに結び付けられないことです。もちろん、通常のプロパティが平準化され、増加していますが、スキルの提供は決してあなたを拘束しませんが、もちろん特定のタイプのゲームにはより有益です。あるいは、有料ですべてを乱し、再び組み立てることができます。そして、あなたはあなたのパートナーの能力が好きですか?また、戦いに役立つものとあなたが彼らに与えることができるものを選択することもできます。
そして、それは少しじゃないですか?
私が遊んでいたとき、私は本当に楽しい時間を過ごし、話し合い、すべてのコーナーをrawったり、戦いを楽しんだりしましたが、私は徐々に何かが欠けていると感じ始めました。メインストーリーの手順により、ゲームが何が起こっているのかをペースで明確にすることに負けていたという考えを取り除くことができませんでした。私はNPCの積極的な動作を期待していませんでしたが、彼らの地元の統計性は私を驚かせました。少なくとも、感染したクマや敵の小さな軍隊を軍隊キャンプに行うことができれば、彼らは少なくともイベント、この場合は戦いによって反応するだろうと期待するでしょう。時間が経つにつれて、私はカットシーンの欠如を後悔し始めました。カットシーンは、コンテンツの観点から想像力豊かなタスクを最小限に抑えるか、まったく想像上のタスクではないことを後悔し始めました。一方、周囲の会話ソースはほとんど豊富でした。
さらに、技術的な状態が悪化し始めました。より多くの敵との戦いは、まったく快適ではなかった重要なFPSの低迷に苦しみ、XSXのパフォーマンス体制はフレームレートで感情的に体制的になりました…