電子芸術開発者は、バトルフィールド6ベータがバトルフィールド6と呼ばれるときに嘘をつきませんでした。第2波の数日後、それは彼らがこの声明に再び言及する統計をもたらし、またベータプレーヤーがどのようにプレイしたかに関する特定の数字を追加する統計をもたらします。同時に、ブログ投稿では、彼はフィードバックと一般的に彼らが焦点を当てる変化についても語っています。したがって、ベータバージョンの実行方法とフルバージョンの完成にどのように役立つかに興味がある場合は、楽しい統計で記事を取得します。
何度か述べたように、ベータは歴史上ほとんどのプレイヤーが参加しましたが、開発者は特定の数について言及していません。しかし、彼らは4億2,000万回以上の試合が行われていることを明らかにしています。つまり、累積金額で9200万時間以上を意味します。殺害された兵士の数について尋ねると、それは50億未満であり、別の数(3000万未満)であり、その後、同志が捨てられた同僚から追い出すことは不本意を反映しています。非常に多くのプレイヤーが復活しましたが、これは多くの殺害に比べて何もありません。開発者はまた、プレイヤーが最も頻繁に選択した4つのクラスの割合を提供します。ここでは、アサルクラスがリードすることに驚かないかもしれません。プレーヤーの32%がこれを選択し、26%のサポートが「サポート」、3%が人気のエンジニアであり、最後は19%が終了しました。たとえば、残りの数字では、破壊されたタンクまたはヘリコプターの数が明らかになり、上記のインフォグラフィックから読むことができます。
ソーシャルネットワークへの貢献は、ゲームの公式Webサイトの記事によって追加されました。そこでは、開発者が計画された変更について詳しく説明しています。武器に関する限り、開発者は振り返り、場合によってはM87A1ショットガンなど、攻撃力によっても振り返ります。開発者はまた、TTKとTTDのバランスを引き続きチェックし続けると述べましたが、特定の変更の決定はありません。何か変更が関連する場合にのみ、関連する更新が到着します。
また、動きは変化を通過し、以前のゲームに対応するより伝統的な概念とバランスに向かって進みます。どのように、あなたは尋ねますか?たとえば、繰り返されるジャンプは、追加のジャンプの高さの減少の影響を受けます。また、ジャンプまたはスライド中の不正確さも増加し、パラシュートの開口部での初期加速も減少します。もちろん、さらに多くのことがありますが、重要なことは、開発者がコールオブデューティの精神で新しい動きの概念を好まないプレイヤーを聞いて、それについて何かをすることを決めたことです。同じことが、マップの技術的な欠点にも当てはまります。マップの技術的な欠点では、プレイヤーが取得できない場所にたどり着くことができました。そして当然のことながら、開発者はまた、フルバージョンがさらに大きなマップをもたらすと述べています。
ベータ版中、ラッシュ体制が正確に魅力的ではないことも示しているため、開発者は主に最高の数のプレーヤーの検索を検討し、自動的に削減につながります。 EAの人々は、過去でさえ、ラッシュモードはこの量に敏感であり、したがって、プレイヤーはベータ版よりも戦術的でわずかに遅い経験を提供したと言います。ただし、誰かがより多くのプレイヤーでラッシュをプレイしたい場合、このオプションはポータルを通じて引き続き利用可能になります。そして、ブレークスルーモードについての言及があります。一方、これはより多くのプレイヤーに優れているため、おそらく64から100に変更があります。
その後、開発者はプレイヤーに印象と観察を共有するように引き続き訴え続けます。そのため、タイトルはコミュニティが望んでいることに従って正確に調整できます。同時に、開発者は、作業の完了の完了に関する定期的な更新を公開し、ファンを議論し、その上で招待することを約束しました。最後に、バトルフィールド6が10月10日に到着することを思い出させるので、時間は残っていません。