先週、PC ゲーマーたちは、ソニーの待望のゲームの 1 つが登場したことを祝いました。 PlayStation コンソール向けのオリジナル独占タイトルをコンピュータ上で公開するという日本企業の取り組みの一環として、プレイヤーは Ghost of Tsushima というタイトルで扱われ、事前に何度か約束されていたように、ゲームは拡張されるという約束とともに到着しました。グラフィックを設定し、最新の機能を使用するためのオプション。 コンテンツの点では、PlayStation で提供されているゲームと同じものが PC 版でも提供されることを考慮して、技術的な状況を詳しく調べ、主に適切なハードウェアを使用した場合にゲームから何が得られるかを強調することにしました。 そのため、NVIDIA と ASUS の ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4070 Ti Super グラフィックス カードの形で最近の編集アップグレードをフォローアップし、2024 年に最新タイトルのプレイがどのようになるかを最新の様子でお届けします。
テスト済みのグラフィックス カード
ASUSは非常に長い間グラフィックカードを提供しており、最も人気のあるメーカーの1つです。 このテストでは、ASUS モデル TUF Gaming GeForce RTX 4070Ti SUPER 16G の OC エディションを使用しました。 このカードの処理に注目したいと思います。 構造はファン自体を除いてすべて金属です。 冷却は、コアに 6 つのヒートパイプを備えた巨大なクーラーによって処理されます。 システム全体は、グラフィックス コアだけでなく、電源カスケードからも熱を放散します。 また、バリア リングを備えた 3 つの 90mm ファンのおかげで、グラフィックス カードは負荷がかかっている場合でも驚くほど静かです。 温度50℃まで0dB機能にも対応しています。 より積極的なグラフィック クロックが必要な場合は、グラフィックのスイッチを使用して 2 つの BIOS (パフォーマンスと静音) から選択できます。 または、GPU Tweak III ソフトウェアのおかげで、独自のプロファイルを調整したり、温度、グラフィックス カードのファン速度、PC 負荷を監視するためだけにソフトウェアを使用したり、もちろんゲームの現在の FPS を測定したりすることもできます。 購入する前に注意すべき唯一のことは寸法です、それは長さ305 mm、体重1.3 kgの猫です。
エイダ・ラブレス建築の力
Ghost of Tsushima では、ドライバーのアップデート後に、GeForce RTX 40 シリーズ グラフィックス カードに期待されるすべての機能へのアクセスが提供されます。 つまり、最新バージョンのスマート DLSS アップスケーラーを最大限に活用するだけでなく、当然のことながら、エッジを滑らかにする DLAA システムや遅延を削減するための Reflex テクノロジーのサポートも備えています。 一方、Ghost of Tsushima ゲームの特定のケースでは、ゲームにレイ トレーシングがないため、レイ トレーシングは使用されません。ただし、DLSS 内での画像生成の改善に関するメモなど、最良の例の 1 つについて説明します。 3.5. しかし、Ghost of Tsushima では、パフォーマンス、そして何よりも、セットアップに苦労することなくスムーズな操作という点で、GeForce RTX 4070 Ti Super の使用によってもたらされる可能性に焦点を当てました。 言い換えれば、今日ではハイエンドのグラフィックスに投資し、すべてのコンピューティング負荷をそこにリダイレクトすることが本当に有益であることは、事前にすでに明らかです。
パフォーマンスを最大限に高めるサムライ
そのままパフォーマンス テストに移ると、Ghost of Tsushima では、他のタイトルでおなじみの PC 上での標準 DLSS 接続が提供されます。 アップスケーラーを使用する場合は、ターゲット fps レベルを選択するか、超パフォーマンスから高品質まで、準備されたプリセットに基づいて実験を開始することで、アップスケーラーの設定に影響を与えることができます。 GeForce RTX 4070 Ti Super と、Intel Core i7-12700KF プロセッサー、32 GB の DDR5 メモリ、SSD のインストールで構成される残りのコンポーネントのパワーを考慮すると、私はすぐに 4K にジャンプしました。そして、確かに、利用可能なすべての DLSS 3.5 オプションは、ゲームで利用可能なパフォーマンスを利用する可能性についての見方がここ数年でいかに大きく変わったかを改めて証明しています。
DLSS 超解像度をオンにせず、グラフィックスを非常に高い設定 (5 段階中 4 番目) に設定すると、ゲームは 60 fps をわずかに超えて動作しましたが、時々低下しました。 私はゲームのオープニング シーケンスを何度も何度も実行し続けました。このシーケンスは夜間に行われますが、多くのキャラクターが戦闘の混乱の中にいます。たとえば、燃え盛る炎は、昼間よりもはるかに多くの光源の感覚を生み出します。シーン。 ただし、NVIDIA DLSS の最新バージョンを搭載したアップスケーラーは、フレーム レートをほぼ 2 倍にして、品質モードですでに平均値 114 fps にしています。これは、すべてのプリセットの中で最もパフォーマンスが低いものです。 低レベルのバランスでは周波数が 126 fps に押し上げられ、パフォーマンス モードではさらに数 fps が追加されて 138 fps になり、最後のウルトラ パフォーマンス モードでは 150 fps マークを快適に超えました。 これらは超解像度のみがもたらすデータですが、GeForce RTX 40 シリーズのカードで利用できるフレーム生成テクノロジーですべてを補完できます。
もちろん、問題は、選択した DLSS プリセットの「速度」に応じて画質がどのようになるかということですが、上記の値からわかるように、画質モード以外を選択する必要はありません。ゴーストオブツシマの場合。 144Hz モニターでプレイしましたが、114 fps 付近の画像は十分に滑らかに感じられたので、画像プレゼンテーション全体の最終品質にこれ以上妥協する必要はありませんでした。各バージョン間の DLSS の進行状況を考慮すると、それは望ましくない人工物であり、経験の気を散らす要素のように感じられる何かを垣間見た。 結局のところ、元の 4K スクリーンショットを拡大縮小せずに切り取った比較画像でも、基本的には違いがわかりません。 したがって、上で述べたように、fps の量を除けば、Nvidia の進歩には議論の余地がありません。 フレーム生成について尋ねると、この機能は単独で開始することも、超解像度と組み合わせて開始することもでき、追加の fps を実現できます。 前述の超解像度での 114 fps は、フレーム生成機能によって平均 131 fps の品質レベルに移動しましたが、特定の瞬間の画質ではすでに顕著でした。 それほど時間のかかるものではありませんが、FG の仕組み上、各ピクセルが移動する場所を推定して新しいフレームを生成することは必ずしも 100% 正確であるとは限りません。 しかし、これらは実際の詳細であり、たとえば録画した映像でそこに焦点を当てたり、画像の速度を下げたりしない限り、画像の劣化は実際には目立ちません。
ナイトシティサムライ
上で述べたように、Ghost of Tsushima は PC の最新タイトルの 1 つですが、そのコンソールの歴史と、ゲームのオリジナル バージョンがすでに 2020 年にリリースされているという事実を考えると、PC の最新機能をテストする最適な候補とは言えません。アーキテクチャ上のグラフィックス カード Ada Lovelace。 それが、私が一歩脇に置いて、特にゲーム「サイバーパンク 2077」の少し異なるサムライに手を伸ばした理由です。私の意見では、レイ トレーシングを使用した作業が非常によく見られるのはまさにこのゲームであり、特に画像のアップスケーリングと組み合わせた場合に顕著です。 DLSS3.5。 GeForce RTX 40 シリーズの最新世代のアップスケーラーとカードは最高の可能性を解き放ち、最終的にはプレーヤーがスムーズな操作と優れたエクスペリエンスに必要とするものをさらに超えます。 フレーム生成とレイ再構成技術は以前に導入されましたが、少なくとも前世代では良い香りさえしなかった状況でもアップスケーラーがどのように動作するかを見るのは依然として興味深いものです。 高級画像がどのように機能するのかを説明する気はありませんが、レイ トレーシングによる計算上の負荷も加わりますが、DLSS 3.5 はすべてのライトを単にまとめて維持し、それらを 1 つの塊にマージせず、人工的な光のおかげでインテリジェンスと高度なノイズ除去により、元の画像に忠実な画像を生成できます。 少し前にサイバーパンク 2077 でレイ トレーシングを試してみましたが、以下に DLSS を使用しない場合の画質を比較し、次に DLSS 2、DLSS3 とフレーム生成機能をオンにした場合、最後に DLSS 3.5 でフレーム生成とレイ再構成の両方を使用した場合の画質を比較します。 つまり、これは最近まで不可能だったことであり、新しいゲームのパフォーマンス制限に達したときにプレイヤーがビルドを頻繁にアップグレードする必要がないように、テクノロジをゲームと組み合わせることができるという方向性を明確に示すことができます。
常駐の反射神経
NVIDIA のカードに関連付けられている最後の特別な設定は、Ghost of Tsushima での Reflex テクノロジーのサポートです。 特にシューターに適していますが、サッカーパンチからのゲームでも可能な限り最速の応答を使用する瞬間があります。 通常、これらは徐々に増加する敵との最初の名誉ある戦いです。 このミニゲームのポイントは、相手の突進を待ち、できるだけ短い時間で突進を行うことですが、このような瞬間に NVIDIA Reflex が役に立ちます。 これは、軸上のシステム (マウス/キーボード、プロセッサ、レンダリング キュー、グラフィック カード、モニター) が背後のキューをスキップするときに、わずかな流動性の損失を犠牲にしてでも画像の処理を高速化しようとするテクノロジです。準備ができた画像の購入者と連絡を取り、できるだけ早くプレーヤーに提示します。 しかし実際には、グラフィックス カードが強力でパフォーマンスが向上すると、レンダリング イメージのキューが短くなり、基本的に NVIDIA Reflex 機能が置き換えられます。 したがって、公平を期すために、Reflex をアクティブにすると、測定された全体的な遅延が 23 ミリ秒から 20 ミリ秒に減少したことを認めざるを得ません。 しかし、逆説的ですが、最も強力なグラフィックス カードを使用すれば常に最高の値が得られますが、より弱いグラフィックス カードを使用すると、違いはより顕著になると私は信じています。そのため、Reflex はゲーマーのパフォーマンスを支援するという全体的な構成に適合します。別の方法で。
私にとって、これは最終的にテクノロジー企業が非常にうまく管理する使命であり、NVIDIA は少なくとも現時点では、機能の最も包括的なパッケージと適切な「アクセラレーター」を提供しています。たとえば、新しいグラフィックスを購入するという問題に直面したときに、カードは私の決定に大きな影響を与えるでしょう。 確かに、このグラフィックについては異論があるかもしれません…