The Last of Us PartIIのNaughtyDogの開発者のように、Sony Santa Monicaの人々は、God of War:Ragnarökを開発する際にアクセシビリティについて考えています。 タイトルを再生するために特定の設定が必要なプレーヤーのために、彼らはヘルパーの長いリストを準備しています。そこでは、オーディオナビゲーションと、視覚障害者がゲームにアクセスできるようにするための取り組みも行っています。 この点についての詳細はまだわかりませんが、ソニーの社内スタジオに対するNaughty Dogの影響は重要であるように思われ、ニール・ドラックマンの周りの人々がThe LastofUsやその他の人々を継続しようとすることは言葉では言い表せないほど価値があります。 。
ゴッド・オブ・ウォーのアクセシビリティ:ラグナロクはUXチーフデザイナーのミラパブリンに通知します。ミラパブリンは、PlayStationブログの記事の紹介で、2018年の前のゲームですでに利用可能な機能について言及しています。まず、開発者はユーザーインターフェイス全体を再設計してより柔軟で読みやすくなります。 また、ドライバーを完全に再マッピングし、戦闘システムの個々のメカニズムをさらに変更する機能も追加されました。これは、間違いなく、エクスペリエンス全体の重要な部分を形成します。 「私たちはゴッド・オブ・ウォーのすべてのアクセシビリティ機能を保持し、ゲームプレイをあなたのスタイルとニーズに合わせるために60以上の追加の設定値でそれらを拡張します」と、さまざまな領域の広範な分析に着手するパブリンは付け加えます。
たとえば、再生中に気分が悪くなった場合などに、画像の中央にある自動スプリントやドットを頼りにすることができます。 開発者はまた、多くのサイズ、色、背景を提供するキャプションシステムを再設計しました。これにより、たとえば、色覚異常やその他の視覚障害のあるプレーヤーは、さらに問題なくテキストを読むことができます。 具体的には、複数のフォントサイズを個別に設定したり、標準色のセットから選択したり、スピーカーの名前を表示するかどうか、または聴覚障害者のサウンドを字幕に投影する方法を決定したりできます。 この点で、ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロクはもちろん、音がどこから来ているかを視覚的に示すことも期待しています。これにより、空間全体の向きがわかりやすくなり、たとえばパズルを解くときに混乱することはありません。
アクセシビリティのもう1つの重要な要素は、ハイコントラストモードです。これは、利用可能なスクリーンショットから、すでに述べたThe Last of UsPartIIと同じように見えます。 プレイヤーは、使用するカラーモードと、各レイヤーを適用するカラーモードを正確に選択できます。 目的は、オブジェクトやキャラクターを均一な色で覆うことではっきりと見えるようにすること、または登るポイント、ゲーム内のオブジェクト自体、またはゲーム内の特定のアクションによって引き起こされる特殊効果を識別することです。 ただし、視覚障害のあるプレーヤーにとって最も重要なのは、音声プロンプトと組み合わせたナビゲーションシステムです。これにより、God of War:Ragnarökが簡単になり、一部のプレーヤーが効果的にプレイできるようになります。
ナビゲーションシステムは、ボタンを1つ押した後、カメラを目的の方向に向ける必要があります。 たとえば、戦闘では、これは、特定の対戦相手のビューをロックし、場所から場所へと移動するときに、ゲームを移動するために征服する必要がある次のポイントへの正確な方向を意味します。 オーディオプロンプトはこのシステムと密接に関連しているため、ゲーム内のアクティブな要素の概要、特に新しい戦争の神を自分でプレイしたい視覚障害者にとって必要な場所の概要をプレーヤーに提供する必要があります。 戦闘では、可聴ヘルプは、たとえば、ターゲット設定や武器の変更を示すことを目的としています。これは、全体的な方向性の鍵でもあり、Ragnarökは、アクセシビリティの点でThe Last of UsPartIIの隣に誇らしげに立っているように見え始めています。 システム全体を完成させるために、開発者はゲーム内の障害物や深淵などのポイントを自動的にスキップすることも期待しているため、このような場合でも、プレーヤーは問題に遭遇する必要はありません。 残念ながら、これまでのところ詳細な説明のない短いビデオしかありませんが、ゴッド・オブ・ウォーの予想される継続におけるアクセシビリティはすでに非常に有望です。