マイクロソフトが 5 月に Tango Gameworks スタジオを解散したとき、日本人デザイナーの三上真司氏によって集められた開発者が継続できるとは当時誰も考えていないようでした。しかしその後、韓国のクラフトン社が登場し、マイクロソフトにオファーを出し、スタジオを買収した。彼とともに、従業員の約半数と Hi-Fi Rush ブランドが加わりました。買収から約 1 か月後、Game Developer 誌はクラフトン CEO のチャンハン・キム氏にインタビューし、スタジオ買収に至った動機やリズムアクションの継続が不可能になるかもしれないという期待など、舞台裏にもう少し光を当てています。クラフトンに大金を持って来い。
「Hi-Fi Rush 2は利益を生まないと思う」クラフトンCEO、タンゴゲームワークスの買収はレガシーのためと語る
「何か新しいものを作り、旅を続けるよう奨励されるべきチームだ」https://t.co/yluFtQlFyZ pic.twitter.com/rfC1kKDcwK
— ゲーム開発者 (@gamedevdotcom) 2024年9月19日
何よりもまず、Tango Gameworks を購入した動機は、遺産を保存することであったと Kim 氏は述べています。 「たとえ彼らのゲームが大成功しなかったとしても、私たちは彼らの創造性を保存することにしました。それが私たちがこの研究に協力したいと思った理由です」とキム氏は語った。クラフトンができるだけ多くのオリジナル従業員を獲得しようとしたと言われているのもそのためであり、オリジナルゲームのファンの感情と期待を理解していたため、彼らはHi-Fi Rushブランドにも手を差し伸べたという。しかし、Kim 氏によれば、買収を決めた開発者のキャリアにあまり長い休止期間が生じないように、業務全体を非常に迅速に行う必要があり、特に Microsoft とその規模を考慮すると、これは困難でした。複雑な構造。しかし、Kim 氏によると、Microsoft のゲーム部門の人々は非常に協力的で、プロセスをスピードアップしてくれました。
結局のところ、これはなぜ他のブランド、特に『The Evil Within』と『Ghostwire: Tokyo』の購入を検討しなかったのかに対するキムの答えでもあるのだ。 Krafton の CEO によると、すべてを行うには途方もない時間がかかり、Tango Gameworks を買収したときには時間が足りませんでした。 「私たちはチームがゲーム、特に Hi-Fi Rush の開発を継続できるよう支援したかったのです」と Kim 氏は付け加えました。そして、クラフトンがスタジオとそのブランドにいくら支払ったのか気になるなら、今のところ具体的な金額を待つ必要がある。買収全体はまだ完了していないため、今のところキム氏は「大金ではなかったが、少額でもなかった」としかコメントしていない。しかしその後、クラフトン氏の資金はそもそも問題ではないと説明し、彼の意見では、Hi-Fi Rush はマイクロソフトにとって正確には利益をもたらすプロジェクトではないと述べて、そのことを強調した。
「金額を知っているわけではなく、単なる推測です。しかし、このブランドはまったく新しいもので、新しいタイプのゲームプレイをもたらしました。多くのスタジオがこのようなゲームを作らないことはわかっていますが、私たちはそのアプローチを維持するように努めなければなりません」とキム氏は説明し、創造性を促進し、少なくとも個々のゲームで採算をとろうとすることで彼の言葉を裏付けました。言い換えれば、将来のゲームが少なくともそれ自体でお金を稼ぐことができれば、キム氏はそれが成功だと考えるでしょうが、それさえも簡単には達成できません。それでも彼は、Tango Gameworks の従業員数を少なくとも 100 名までは増やせることを望んでいますが、スタジオがより多くのプロジェクトに取り組む必要がある場合には、さらに従業員が増える可能性も否定しません。 「Tango Gameworks の財政と数字に基づいて買収することはできませんでした。正直なところ、Hi-Fi Rush 2 が私たちに大金をもたらすとは思いませんが、これは私たちの試みの一部です。ゲームが進化するにつれて、私たちは挑戦する意欲を持ち続けなければなりません」とキム氏は締めくくりました。