今週の初めに、私たちは新しいNHLシリーズのプレゼンテーションに参加しました。これは、クリエイティブディレクターのマイクエンゲルハートとゲームのデイビッドプリケットのメインデザイナーによって詳細に語られました。新しい情報は、以前に公開された予告編を開始し、Tkachukホッケー一族からのシャムロックを伴い、今年の作品の最も重要なことを指摘しています。彼らは本物であり、あなたが本物のNHLスターで遊んでいると感じていますが、誰もが自分の物語を書くことができることを強調しています。少し安く聞こえます、あなたは何と言いますか?しかし、重要なのは、開発者が、プレイヤーがゲームプレイ、再加工、プロ、そしてもちろんホッケーの究極のチームやその他のオンラインまたはライブサービスの機能の人気のある層で、プレイヤーがすでにより良い変化を理解しているというスピーチで話していることです。
しかし、最初から、EAでは個々の部品に関する情報のタイミングを徐々にタイミングすることを決めたため、ゲームプレイの変化についてのみ話すことができるため、警告が必要な場合があります。その理由は明確です – より多くの禁輸措置、より多くの記事 – しかし、私たちは、たとえばVIDCASTまたはリリース前の要約記事で、あることと小屋体制に戻ります。しかし、今では追加される予定である変更は、まったく悪くないようです。確かに現時点では、私は歴史上シリーズの最高のエピソードを引き付けませんでしたが、たとえばFCと比較して、プレゼンテーションの形式であり、NHLへの関心が明らかに低いことに関係なく、開発者が何かに取り組んでおり、前年から物事をリサイクルするために解決したくないことはまだ素晴らしいことです。
星のように遊ぶ
Mike Ingleartによると、NHL 26の経験の最初の柱は、現代ホッケーのスーパースターをコントロールしていると感じるでしょう。これは、開発者が能力に基づいて互いに区別するだけでなく、スケートや撮影方法にも互いに区別することに依存します。これにより、NHL Edgeプラットフォームのデータを使用するバージョン2.0の今回は、以前に導入および使用されたICE-Qシステムを処理する必要があります。これは、それぞれのアリーナに設定された14の赤外線カメラを使用したパックおよびNHLプレーヤーの公式監視システムです。各パックと各ジャージには、試合中に各プレーヤーのボディのNHLエッジの動きを行い、各試合から約100万のデータポイントを生成できるセンサーがあります。しかし、NHLチームはこれらのデータを戦術に使用していますが、EAバンクーバーの開発者はそれを使用して、プレイヤーの氷上の動きの最も現実的な演出とゲームで最大のホッケースターを処理しました。
他の人が話していたこと
EAの開発者は、NHL 26の情報を3つのフェーズに分割することを決定しました。最初のものでは、ゲームプレイの詳細を説明できますが、今後数週間で、再加工されたBEおよびPROモード、および後にオンラインレイヤーとハットモードに関する情報を公開することもできます。情報を失うことはありません。たとえば、他の記事やVidcastのいずれかで説明します。
それはおそらく少し逆説的ですが、もちろん、NHLデータは、特にあなたが現時点で制御していない人工ホッケープレーヤーの管理に使用されます。しかし、結果は、ゲーム全体のより信頼できる見方になることであり、もちろんゲームプレイには反映されています。プレイヤーは、ゴールをすばやく合格したり撃つことができるスペースをより賢くする必要があります。もちろん、彼らは防御においてよりよく働き、チームのプレーヤーがやっているかのように、他方のアイスリンクの片側からゲームをこぼすべきです。言い換えれば、NHLエッジデータを使用して、加速、発火の精度、その頻度などの22の属性を含む人工知能システム全体を計算します。ただし、開発者が2つの同じ試合をプレイできるようにするのではなく、開発者が希望を満たすかどうかを判断することは困難です。もちろん、それはある程度の誇張ですが、スポーツゲームをプレイする場合、あなたは確かにあなたの頭に特定の処方を持っているか、あなたが最も効果的なものとしてあなたのために繰り返されるまで定期的に使用する動きや行動でそれらを作成することができます。しかし、EAバンクーバーの人々は、実際のデータに基づいた動きの予測不可能性が上を上回り、全体的な経験が過去よりも優れていることを望んでいます。
ゴールキーパーと新しいアニメーション
ゴールキーパーについて尋ねている場合、それらはNHL Edgeデータパッケージの一部でもあるため、それらの描写も現実に対応する必要があります。開発者は主に目標分野でよりスマートで効率的な動きについて話しましたが、これは一般に、より良い介入と、できればさらに小さな間違いにつながるはずです。ただし、この場合でさえ、基本的に前のエピソードの記憶を取り除くことは確かに不可能です。このエピソードでは、ゴールキーパーの弱点を迅速に見つけ、特にオンラインマッチで、それらをベースで最も効果的なアプローチとして使用することができました。それにもかかわらず、開発者は、それぞれ手順のアニメーションに焦点を当てていると述べました。ゴールキーパーが凍結し、突然の変化に反応しなかったという事実。これは、予期しないことが起こったときに即座に実行される80の新しいアニメーションを使用して、ゲームから削除する必要があります。また、ゴールキーパーが何かをしたり、目標を達成したりする瞬間、より多くのアニメーションが表示されます。
これは当然のことながら最後のポイントに来ますが、私の意見では直接影響しませんが、おそらくあなたはそれを好むでしょう。これは、アニメーションの新しいパッケージであり、全体的に改訂されたプレゼンテーションです。たとえば、ゲームのデータがミサイルの速度、プレーヤーの速度、ゴールキーパーが覆うゾーンなどの点でより広いコンテキストを提供する動的な繰り返しショットについて話しています。さらに、ゲームは、より柔軟に「ショットをカット」し、各試合でストーリーを認識し続けることができるはずです。たとえば、誰かがハットトリックを獲得したとき、プレイヤーは適切な解説で3つの目標すべてのクイックヘアカットを見ることができます。 NHL 26の繰り返しショットの一部には、1つのイベントでより多くの角度を含める必要があります。たとえば、テレビカメラ、次にゴールにあるカメラのビューなどです。確かに、EAは自転車を発明しませんが、IUゲームを体験したいプレイヤーにとって有益な場合があります。
結論として、もちろん、NHL 26はXboxシリーズとPlayStation 5で9月12日に登場することを覚えておく必要があります。前世代のコンソールは昨年サポートされなくなりました。予備的なアプローチについては、他のEAゲームと同様に、Delux Editionのおかげで、またはEA Playサブスクリプションを通じて、特に9月5日から1週間前にゲームに参加します。もちろん、EA Play Standardサブスクリプションの一部として利用可能になるのは限られた試験版のみです。このゲームは、長年慣れてきたように、テキストの形でチェコのローカリゼーションを行います。