ゲームの独占公開というテーマはゲーム システム自体と同じくらい古いものですが、近年、独占性と、大作ゲームの開発費がますます高くなっているという事実が不快に衝突し始めています。 そして、それはまさに、ゲーム機メーカーがそのゲーム機を購入するように誘導するために多額の資金を投資し、その結果、付随サービスやサービスの販売など、他の面で自助努力をするタイトルです。 ジェン 顧客を味方につけて、より多くの支出の可能性を獲得します。 ソニーとマイクロソフトはいずれも、ゲーム独占パブリッシングの歯車が失速する可能性があることを示唆している。最初のケースでは、日本の企業はPC上でのゲームの二次パブリッシングに全面的に取り組んでおり、2番目のケースでは、Xbox向けのかつての独占タイトルをPCに導入するというテーマが取り上げられている。 PlayStationかSwitchかは今でも議論されています。 PlayStation の元社長である Shawn Layden は、Games Beat 誌のインタビューでこれらすべてについてコメントし、まさにゲーム制作コストの増加により、独占性がシステム全体のアキレス腱になりつつあると述べています。
PlayStation の元社長はゲーム界の激動の時代をどう見る | ショーン・レイデンインタビュー https://t.co/mP2w9dOIe9
— ゲームビート (@GamesBeat) 2024 年 3 月 8 日
コロナウイルスのパンデミック下でのブロックチェーン、NFT、あるいはおそらく投資に対するゲーム会社のアプローチについて話しながら、話題は独占的なゲームパブリッシングにも移りました。 Layden 氏は、アプリ ストアに関する Apple と Google のアプローチを例に挙げ、アプローチが多くの面で変わり始めていることを指摘して話題を始めました。 レイデン氏によると、たとえそれが欧州連合の領域内だけであっても、閉鎖されたエコシステムというかつては難攻不落の要塞が緩みつつあり、より大きな機会に伴うより大きな自由を達成するという開発者の圧力は徐々に弱まっていくという。すべて。 その後、フィル・スペンサー氏が最近 Xbox に関連して同様のことを主張し始めたことがわかり、これが戦略の調整につながり、最初の 4 つのタイトルが独占領域を離れて他のプラットフォームに向かうことになりました。
レイデン氏は、現時点では業界全体が新しい方向性を見つける必要があることに同意します。 「ゲームの開発コストが 2 億ドルを超える場合、独占性がアキレス腱になります。 それは参入できる市場を狭めてしまいます」とレイデン氏は語った。 多くの企業が基本プレイ無料モデルやライブサービス モデルに基づいたゲームに多額の資金を投資しているという現実を考えると、事態はさらに悪化します。そのため、本当に莫大で重要な収入が得られるのは、その後の販売。 「別のプラットフォームは、より多くの人をゲームに参加させるために、別のお金の流れを開く手段にすぎません」とレイデン氏は言います。 そして、大多数の人は「ある程度」無料でプレイできるゲームにはまったくお金をかけないと一般に考えられているため、レイデン氏は、そのようなゲームを「生きている」プレイヤーにできるだけ多くのスペースを開く必要があると述べています。
PlayStation の元責任者によると、シングルプレイヤー ゲームの場合はさらに悪化します。 私たちがソニーに留まるならば、同社はこのようなゲームが自社のポートフォリオの根幹を成していると繰り返し主張しますが、プレイヤーはそのようなゲームに最高のものを期待しており、それは当然、そのような各タイトルの開発予算に反映されています。 「2 億 5,000 万ドルを費やすなら、 [hru] たとえ 10 パーセント多くても、できるだけ多くの人に販売することです」とレイデン氏は定義し、ソニーが古いゲームを PC でリリースする価値があるかどうかという質問に間接的に答えています。 それにもかかわらず、Layden 氏によれば、これさえもコンソール業界の状況全体を根本から解決する万能の治療法ではなく、長期的にはそのようなアクティブなプレイヤーが常に約 2 億 5,000 万人存在するという事実を暗示しています。
Layden 氏によれば、一般にゲームをプレイしたい何倍ものユーザーがいることと比較すると、これは大きな問題です。特に、彼の意見では、ゲーム会社がより多くのプレイヤーをコンソールに引き付けるために十分な努力をしていないからです。 言い換えれば、プレイステーションの元責任者によると、すでにコンソールにお金を費やしている人たちにお金を使ってもらう努力が払われているが、新たな視聴者はまだ見つかっていないということだ。 「世界の 95% がコール オブ デューティ、フォートナイト、グランド セフト オートをプレイしたくないとしたら、業界はコール オブ デューティ、フォートナイト、グランド セフト オートをさらに大量生産するつもりでしょうか? そんなことをしても他の人は得られないよ」とショーン・レイデンがこのコーナーを締めくくった。 これは状況全体についての興味深い、多くの点で理解でき、論理的な視点ですが、ゲーム会社の本当の限界はどこにあるのか、またゲーム会社が自らの評判や名声と組み合わせても何を許容するつもりなのかという疑問は残ります。