ビデオ ゲーム市場には、特に近年、プレーヤーが論理パズルを解くことで悪夢から抜け出そうとするホラー系の独立系タイトルが氾濫しています。 しかし、プレイヤーの顔の 1 メートル前にあるモニターから飛び出してくるモンスターの叫び声だけを基にしたものではなく、その雰囲気と物語で真に恐ろしい体験を生み出すことができるのはほんの一握りのゲームだけです。 その結果、人は自然な反応から飛び出すだけなので、これは恐怖とは何の関係もありません。 幸いなことに、Amnesia シリーズは常に品質を保証してきました。 心臓発作、恐怖はめったに現れず、恐怖の真の本質は、開発者が素晴らしい設定、影と光の相互作用、そしてサウンドデザインの助けを借りて作り出すことができた恐ろしい緊張感でした。
これまでのパートは主に回廊アドベンチャーであったため、ジャンル メカニズムの再利用を避けるために、Frictional Games は、The Bunker というサブタイトルの新しいゲームで異なるゲームプレイを提供することを決定しました。 トレーラーでは、作家は、Amnesia にとって初めての半オープンエリアを探索している間に、AI 制御のモンスターがユーザーのアクションに反応し、イベントがランダムに生成される様子をからかっていました。 たとえば、『Alien: Isolation』を思い出させるとしても、それは問題ありません。なぜなら、今年の作品はちょっとしたイタチごっこになるはずだったからです。 この変更は確かに机上では有望に聞こえ、クリエイターの経験と組み合わせると、シリーズやジャンルのファンは失望することを心配する必要はないと思われるでしょうが、最近では確信が持てません。
できることなら走ってください
これは、フランスとドイツの戦線のどこかにある第一次世界大戦の放棄されていない地下壕にいることに気付いた場合にも当てはまります。 いわゆる第一次世界大戦自体が恐ろしいものであったため、スウェーデンの開発者は場所と時代について優れた感覚を持っています (歴史的な窓を置くスペースはありませんが、暇なときに YouTube でご覧ください。たとえば、ドキュメンタリー「The First World」)カラーの戦争)、そして閉所恐怖症の廊下のある暗い施設内を移動しなければならないときは、足の小指が逆立ちすることは確実です。 たとえそこに置く必要がないとしても! 背中の後ろでひび割れたり、遠くでうなり声がしたり、表面に手榴弾が当たった後の震えが聞こえたりするなど、優れた音響伴奏によっても雰囲気が醸し出されます。
バンカーでは一歩ごとに恐怖を感じますが、広大な迷路であるためさらに恐怖が増します。そのため、急いでダッシュするとすぐに方向を失い、簡単に行き止まりになってしまう可能性があります。 手元に地図はなく、頭の中で作成した方向標識やその他のポイントに従うだけです。
マップにアクセスできるのは管理室のみで、そこから複合施設の他の隅々に行き、ホラー地獄から脱出するために必要な材料を入手できます。 ここはゲームの唯一のセーブポイントでもあり、暗闇の中で走り回りたくないので、燃料を使ってディーゼル発電機を一時的に動かし、廊下や他の部屋を照らす場所でもあります。 潜んでいるモンスターだけでなく、罠やサバイバルアイテムをよりよく見るためでもあります。 非常にうるさく、耐久性がほとんどない懐中電灯をまだ持っていますが、注意を引くのは自分自身だけです 化け物。
自分が演じるキャラクターは一言も喋らないので、絶望的な状況がより感情移入できるんです。
さらに、発見された兵士たちのメモを読むことで、恐ろしい雰囲気がさらに増します。メモは物語を伝え、任務を割り当てたり、包丁やガスマスクの入手方法などのアドバイスにも役立ちます。 限られた在庫などのサバイバル要素によって緊張感がさらに高まり、何を持っていくかを考えなければなりません。 オブジェを作ることも可能で、例えば布を2枚使って包帯を作ったり、空のボトルにガソリンを入れて布を差し込むと火炎瓶ができたりする。 また、傷害の程度を監視することも必要である。なぜなら、血液が痕跡を残し、人間の肉を欲しがる空腹のネズミや、同様に空腹の怪物によって嗅ぎつけられるからである。 その点、生存競争はリアルで、演じるキャラクターは一言も喋らないので、絶望的な状況がより自分のことのように感情移入できます。
これはパズルを解くときにも当てはまりますが、その難易度はそれほど難しくなく、常に論理的な方法で結果に到達できます。 結局のところ、このルールはシリーズ全体に当てはまります。 興味深いのは、キャンペーンの展開のための重要なアイテムやその他の生存支援物が入っている戦死した兵士のロッカーのロックを解除するために必要な、ランダムに生成された番号が付いたドッグタグがランダムに配置されていることです。 インターネット上では、ロックの数値の組み合わせは見つかりません。 したがって、クリエイターが導入したノベルティのほとんどはうまく機能します。 しかし、このタイトルがより高い評価に値しないという問題はどこにあるのでしょうか?
誰が怪物を恐れるでしょうか?
特にあの転がり落ちるモンスターでは。 実際、彼女を恐れるのは、ゲームプレイの最初の 1 時間以内に起こる最初の遭遇までだけです。 さらに 1 時間後、彼女が何に反応するか、いつ近づいてくるか、大まかにどこにいるか、どのように彼女を避けるか追い払うかがわかります。リボルバーで 3 発撃つと効果があるかもしれませんが、他の弾丸は別の弾丸に取っておくことをお勧めします。悪事。 突然、これが下書きだと気づく前に子供たちを怖がらせるメルシーナの物語のようなものであることに気づきました。 その後、モンスター自体を恐れることはなくなり、それがこれまでの進歩を妨げ、ゲームの最後の保存以降に必要なアクションを繰り返すことになるという事実だけを恐れるようになります。 それで、恐ろしいモンスターが迷惑なモンスターに変身するのは、このジャンルの必然的な側面ですが、グラフィックエンジンの古さを示すその本当の顔と、あまりスマートではない動作が明らかになったとしても、私は怒らないでしょうしばらくして。 ゲーム体験に根本的な影響を与えるため、これは非常に残念です。
残念なことに、プレイ中に自分のミスが原因で死亡した場合には多少のフラストレーションを感じることもありますが、これにはすでにプレイしたことの大部分を繰り返す必要があります。 特に悪い状況でゲームを保存した場合、その後の状況を正しくするのは非常に困難です。 それは不可能ではありませんが、あなたの魂に大きな苦しみを与えるでしょう。 しかし、私はこれを叱責というよりは警告として書いています。なぜなら、実際には私自身にその責任があるからです。 常に前に走り、発電機に燃料を補給するために後戻りしないでください。一方通行のトンネルを塞いでいるネズミを撃退するのに必要な材料を完全に使い果たしてしまい、次回挑戦するときにそれほど遠くに行けなくなる可能性があります。
あるいは、そうするかもしれません。ゲームのすべてのプレイスルーが異なるという開発者の約束そのものにより、ロックが解除された部屋では私のものとはまったく異なる装備が使用され、邪魔になるものは何もありません。 この仕組みにはプラス面とマイナス面があり、それを考慮する必要があります。 ただし、常にその場所に残るのはクエスト アイテムであるため、この点でゲームは何ら変わりません。そのため、2 回目のプレイスルーでは、どこに行くか、何をするかなどがすでにわかっています。スクリプトがいくつかあるだけで、出現するモンスターがゲームプレイを変えます。
何というネズミではなく、ネズミです!
ただし、誰もがイライラする可能性があるのはコントロールです。 ここでは、キーボードとマウスを使用してプレイするか、コントローラーを使用してプレイするかを区別する必要があります。 Rebirth の前作をプレイしたことがある場合は、たとえば、マウスを前後に動かしてドアを開けたり、多くのオブジェクトを操作して回転させて詳細を確認したりすることに慣れているでしょう。 マウスとキーボードを使えばそれほど難しくはなく、慣れるまでに少し時間がかかるかもしれませんが、不満はありません。 しかし、ゲームパッドを手に持っていると、システム全体が非常に面倒に見え、自分自身の動きや周りを見回すことさえもうまくいきません。 ここ数年コントローラーでプレイすることが多くなったので、これは私がコントローラーに慣れていないということではなく、本当にゲーム側の問題です。
HPL 3 エンジンには過去に最良の時期があったことが知られています。
PlayStation のグラフィック面にも感銘を受けませんでした。 コンピューターでは、グラフィックスはそれほど優れたものではなく、HPL 3 エンジンが過去最高の時期を過ごしてきたことは明らかですが、コンソール版ではそのダウングレードがさらに顕著でした。 おそらくそれは、このゲームが過去の世代のコンソール用のバージョンでのみ作成されたためでもありますが、これは最近の私にとっては非常に理解できないステップです。
また、バンカーのある場所から別の場所に移動するときに、目の前の場所がロードされているときに画像が一瞬フリーズする理由もわかりませんでした。 このようなことが定期的に起こっていたはるか昔のゲームに戻っているような気がしました。 目に見えるバグも、特に複合施設の周りに転がっているアイテムを使用する場合、小さな迷惑です。 それから、ある時、隠れているときにテクスチャの中に落ちてしまったのです…ええ、素晴らしい隠れ方でしたが、そのせいで命が奪われました。 それ以外はゲームプレイに影響を与えるようなものは見当たりませんでしたので、結果として技術面では満足のいくチューニングが施されています。
私たちはまだ恐れています
また、『アムネジア』がホラー映画として今でも十分に機能していることも重要です。 サバイバルに重点を置き、プレイヤーをストーリーの奥深く、さらにはシーンに直接引き込むことで、非常に強力なエクスペリエンスが生み出されるため、開発者はゲーム時間の短縮やいくつかの不完全さを部分的に許すことができます。 これは間違いなく、確立されたシリーズの心地よいリフレッシュであり、作者が将来のプロジェクトでこの方向に進むことを決定したとしても、私は怒らないでしょう。 モンスターの行動を完璧にしたいだけで、最終的には完璧にエキサイティングな脱出ゲームが完成します。