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    Senua’s Saga: Hellblade II, Xbox Game Studios, Recenze Senua’s Saga: Hellblade II

    Senua's Saga: Hellblade II レビュー

    5月 21, 2024

    2017 年の Hellblade: Senua's Sacrifice では、主人公の Senua が最愛の人を救おうと試みた長くて苦痛な旅を目撃することができました。 しかし、それよりもはるかに重要なのは、彼女が立ちふさがる敵とだけでなく、何よりも彼女自身の心と彼女を取り囲み、彼女を捕らえている悪魔との戦いでした。 セヌアの一つの探求は終わったかもしれないが、彼女の巡礼自体はまだ終わっていない。 だからこそ、私たちは Hellblade II でこの戦士を再び追跡し、運命が彼女をどこへ連れて行くのかを見る機会を得たのです。 そして実際、ただ見るだけではなく、彼女と一緒に旅全体を体験するのです。

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    出典: 忍者理論

    『Hellblade: Senua's Sacrifice』のスタジオ Ninja Theory は、特にストーリーと息をのむような視聴覚面の分野で優れていましたが、両方の本当の深さは、精神病と心理的テーマの演技と魅力的な扱いによって与えられました。 このゲームは当時私を文字通り夢中にさせ、異常に生々しい体験と、分断された心を不快に見つめる体験を提供してくれました。 私は続編にも同じことを期待しており、理想的にはさらに優れたバージョンを期待していましたが、結局のところ、開発者自身は他に何も約束せず、数年前にヘルブレードを非常に興味深いものにした長所に再び焦点を当てました。 しかし、2 番目の Hellblade は、発表されたときに私たちの多くが予想していたよりもはるかに遅れて到着し、リリースが近づくにつれて、実際にはどうなるのか心配し始めていたことを認めます。 幸いなことに、この恐怖はゲームを開始してすぐに私から去り、セヌアへの恐怖、周囲の影への恐怖、未知への恐怖、弱さや屈辱への恐怖など、まったく別の恐怖が徐々に私を捉え始めました。

    彼女は弱い…彼女ならできる

    このゲームは第 1 部の続きであり、前回のプロットの概要は説明されていますが、第 1 部をプレイしていない初心者には続編をお勧めしません。 これまでの話を知らないことよりも、すべてを経験しないことが有害です。 同時に、Hellblade II も純粋なアクションではなく、パズルや時折戦闘で補完されたアドベンチャー ゲームとウォーキング シミュレーターを組み合わせたものであるため、第 2 部からアクションへのさらなる傾向は期待できません。 このゲームは戦いに関するものではなく、単にセヌアの旅の重要な、そして残念ながら彼女にとって避けられない部分です。 これは、開発者が戦闘に取り組んでいなかったという意味ではありませんが、最も重要で最も成功した部分は全体的な処理です。 ストーリーテリング、グラフィックス、サウンド、そしてもちろん心理学と没入感の処理。 冒頭から私たちはセヌアの心の奥底に放り込まれ、常に彼女とともに彼女の頭の中の声と対峙することになります。 彼らは、ある瞬間には彼女や私たちを支持しますが、ほんの一瞬で、非難したり、パニックになったり、なだめたり、不安を感じたり、非難したりするようになります。 彼らは旅の途中でアドバイスし、戦いの中で警告します。 痛くて大変だけど、いい意味で。

    セヌアは旅の途中で味方にも敵にも遭遇しますが、彼女の最大の味方であると同時に敵であるのは自分自身です。 つまり、彼女の心です。 声は常に彼女の行動についてコメントし、疑問を呈しますが、同時にゲームプレイの観点から、彼女は再び素晴らしいガイドとして機能します。 このおかげで、ゲームはユーザー インターフェイス全体を省略する余裕があり、2.39:1 のアスペクト比と相まって、映画のような印象をさらに高めています。 開発者によると、これはフレーム レートによっても助けられており、Xbox ではパフォーマンス モードを設定または選択するオプションがなくても 30 fps です。 おそらく、より優れた映画撮影を誘発するためにそうすることに決めたと思われますが、新世代のコンソールとともにゲームが発表されたことを思い出すと、この制限は、特にPCバージョンを考慮すると、不適切な点までかなり愚かであるように思えます。これにはそのような制限はありません…それでも、個人的には 30 fps で問題ありませんでした。 時折発生するアクションも含め、画面上で起こっていることはすべてスムーズに見えますが、一方で、PC でのプレイと直接比較する機会はありませんでした。 それとは別に、フレームドロップがなく、バグがないことは私にとって大きな驚きでした。

    震えをやめてください

    ゲームプレイの面でもスムーズで、全体を通して良いペースを保っており、これは最初の部分よりも改善されていると思います。 放浪と探検は、シンボルの検索や別の環境パズルによって時々補完されますが、それは画期的なことや革新的なことではありませんが、心地よい一時停止です。 敵に遭遇して通路が中断されることもありますが、どちらの場合も、使いすぎを感じることなく控えめに行われます。 ほとんどの場合、これは単なる「単なる」ウォーキング シミュレーターですが、これはゲームにコンテンツが欠けているという意味ではありません。 ゲーム中に遭遇するキャラクターはほんのわずかですが、頭の中の声は決して黙ることのない仲間であり、常にプロットを動かし、セヌアの悩みを煽ります。 このような理由からも、アイデアの流れは止められず、常に理解できるとは限らないため、チェコ語の字幕は役に立ちます。 しかし、これはすべて芸術的な意図と心理的な概念であり、非常に有名なサウンド処理なしでは機能しません。サウンド処理にはあらゆる種類の動きが豊富に含まれているだけでなく、何よりも頭の周りのエフェクトや音声が使用されます。 もちろん、ヘッドフォンを着用していることが条件ですが、ヘッドフォンなしではゲーム体験が半分ほど良くない可能性があります。

    開発者たちは、最初の作品の準備中に同僚のメリーナ・ユルゲンスの隠れた演技の才能を発見できたことを喜んでいるでしょう。なぜなら、彼女の演技は驚異的としか言いようがないからです。 彼女のおかげで、セヌアは本当に生き生きとしていて、彼女の顔に映るあらゆる感​​情、あらゆる痛みを伴う驚き、あらゆる分裂と恐怖を信頼することができます。 彼女のパフォーマンスは、非常に詳細なキャラクターやアニメーションと密接に関連しており、特にセヌアは 3D モデルとしてだけでなく、実際の人物として登場することがよくあります。 瞳孔が開き、汗が滴り落ち、すべてが目に見えます。 周囲の世界でも、息を呑むような田園風景や、逆に恐怖を植え付ける不快な暗い場所でいっぱいです。 要するに、雰囲気は完璧であり、それがほとんど聞こえない音によって強化されるか、あるいは逆に、体中のすべての細胞が戦うために興奮するチャントを伴う時折ではあるが強力な音楽の伴奏によって強化されるかどうかは問題ではありません。 ただし、これはマイナスとは言えないものの、他のコンポーネントの品質には及ばない数少ない点の 1 つです。

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    出典: 忍者理論

    戦闘システムはアニメーションに手を抜いておらず、見栄えは良いが、前作に比べて改善された感はあるものの、まだ活気が足りていない。 敵の種類はそれほど多くなく、最大のハードルは盾や火を持った敵かもしれませんが、試してみたり、時々フォーカスモードを使用しなかったりしたにもかかわらず、ほとんどの場合、強力な攻撃のタイミングの問題であるという印象を払拭できませんでした。攻撃とカバーだけで、それ以上は何もありません。 しかし、全体的な振り付けは素晴らしく、熱狂も血も免れず、ある敵から次の敵への移行は美しく続いていると言わなければなりません。 逆説的ですが、時間が経つにつれて、このことが私を悩ませるようになりました。私がまだコントロールしているとき、そしてゲームがすでにその役割を果たしているときは、必ずしも明確ではなかったからです。 これはアニメーションの洗練さと優れたカメラワークを証明していますが、その曖昧さは時として不快なものでした。 いずれにせよ、十分な数の戦闘がありますが、恐れを知らぬ戦士として戦いを体験したい人は、アクセシビリティ設定を使用して遊ぶことができます。

    最終的には素晴らしいプレイ時間に満足しましたが、私の場合は 10 時間未満でした。 脚本家たちは明らかに何を、どれだけ伝えたいのかをよく知っていたので、共感を覚える。 彼らはこれを完全に説明し、同時に演奏時間が不自然に引き伸ばされることはありませんでした。 要するに、すべてが自然に終わりました。 そして、振り返ってみると、ゲームがどのように提示されたかについても評価する必要がありますが、ここではこれ以上付け加えることは避けたいと思います。 さらに、ゲームを終えてから数時間経っても、頭の中で声が聞こえてきました。まさに重複するゲームです…そして、彼らは私に今すぐ次の評価を付けるように促しています。

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