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    Shrot, Shrot začal původně vznikat jako remaster české klasiky Paranoia!

    Shrot はもともとチェコの古典的な Paranoia のリマスターとしてスタートしました。

    2月 24, 2024

    今週の Vortex では、チェコの新しいリアルタイム ストラテジー Shrot を最初に発表しました。 Shrot は、レトロ FPS Hrot の作者が開発したレトロ RTS です。 もちろん、彼は便利なスヌープ ドッグであり、昔ながらの戦略、砂の惑星シーザ、基地建設、ホップの採掘 (はい、採掘)、確執のある 3 つの氏族、長い手順で生成された戦闘、馬、トラクター、テクノ、または彼の母親と職場の同僚のナレーション… まあ、吹き替えでは状況が少し異なるかもしれません。 おっと、忘れないように言っておきますが、これはすべてチェコのリアルタイム ストラテジー Paranoia からインスピレーションを得たものです。 しかし、私はそれだけでは満足できませんでした。 私は Spytihnev に連絡を取ったので、その他の興味深い詳細を多数共有できると思います。

    Shrot、Shrot はもともとチェコの古典的な Paranoia のリマスターとして始まりました。
    Shrot、Shrot はもともとチェコの古典的な Paranoia のリマスターとして始まりました。
    Shrot、Shrot はもともとチェコの古典的な Paranoia のリマスターとして始まりました。
    Shrot、Shrot はもともとチェコの古典的な Paranoia のリマスターとして始まりました。
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    Shrot、Shrot はもともとチェコの古典的な Paranoia のリマスターとして始まりました。
    Shrot、Shrot はもともとチェコの古典的な Paranoia のリマスターとして始まりました。
    Shrot、Shrot はもともとチェコの古典的な Paranoia のリマスターとして始まりました。
    Shrot、Shrot はもともとチェコの古典的な Paranoia のリマスターとして始まりました。
    Shrot、Shrot はもともとチェコの古典的な Paranoia のリマスターとして始まりました。

    出典: スピチネフ

    でもまずは、時間の流れに逆らってみましょう。 1995 年に戻りましょう。パラノイア! これはプラハのスタジオ Phoenix Arts の作品であり、当然のことながら古典的な Dune II からインスピレーションを受けました。 ただし、チェコの RTS が市場に参入した時点では、砂漠の惑星アラキスでの有名な戦いから 3 年も経っていないことを強調することが重要です。 ただし、Shrot はゲーム Paranoia からインスピレーションを得たわけではありません。 たまたま、あるいは遠隔地から。 それどころか、実際にはそれの本格的なリマスターとして始まりました。 「今日はリマスターの時期なので、Paranoia は Dune II よりも私のお気に入りのゲームであり、そのようなゲームを作りたいと常々思っていました」と Spytihnev 氏は言います。 しかし、彼には別の動機もありました。 彼は、このジャンルの最初のゲームの 1 つであるにもかかわらず、海外では知られていないこの古典的なゲームを世界中のプレイヤーに紹介したいと考えていました。 この本はチェコ語で出版されており、現在では簡単に購入することはできません。 「最後になりましたが、ゲームを沼地に引きずり込んでいた問題を修正したかったのです。 たとえば、ユニットの反応の遅さや妨害などです」とスピティネフ氏は列挙する。

    そこで彼は仕事を始めた。 「私は両方の部分が動作するエンジンを書きました、そして私の計画が実現可能であると確信したとき、私はそれをオリジナルの作成者に見せて、彼らが何らかの形で正式に再リリースすることに同意するかどうかに同意したいと思いました。 C&C がそうだったように」とスピティネフ氏は回想します。 それは非公式リマスターである可能性もありますが、彼は元開発者がそれについて何を言ったかに興味を持っていました。 彼の言葉によれば、彼は何事に対しても準備ができていたという。 実際に起こったこと以外のことについては。 彼は自分に祝福を与えてくれる人を見つけることができませんでした。 「私が最初にそれを見せたオリジナルのプログラマー、Radek Ševčík はまだ現役です。 彼は 4 つのレベルをプレイし、気に入っていましたが、経営者はデニス・チェルニーであり、決定は彼次第だと言っていました」とスピティフニェフは説明します。 「しかし、彼はデニスを捕まえることができませんでした。私は他の人たちを通して試しましたが、彼らは皆、彼の同じ非稼働番号と住所を持っていました。 さて、今日、私たちがデニスを探し続けてからほぼ半年が経ちましたが、成功しませんでした」とShrotの著者は嘆きました。

    Phoenix Arts スタジオの原作者は、すでに Shrot (正確には Shrot ではありません) と呼ばれるゲームに取り組んでいました。 このタイトルについての言及は、たとえば 1995 年 9 月のスコア 21 におけるデニス・チェルニーのインタビューに見られます。

    彼は徐々にリマスターのアイデアをあきらめました。 「彼の同意がなくても移植版としてリリースすることはできましたが、それには元のゲームの所有権が必要になり、おそらく現在そのデータを持っている人はほとんどいないでしょう。 このゲームはインターネット アーカイブで流通していますが、リリースされたことはなく、これは新規プレイヤーにとっては問題であり、Steam などでゲームを入手するという考えに反するでしょう」と Spytihnev 氏は考えています。 そして最終的に、彼が言うように、シュロットという名前の猫が生まれました。 しかし、注意してください、それ、あるいはむしろその名前でさえ、空から降ってきたわけではありません。 名前は以前のレトロ FPS Hrot を単にユーモラスに暗示しているように見えますが、実際はもっと興味深いものです。 今週は発表がなかったが、再発表があったと簡単に言うことができます。 Phoenix Arts スタジオの原作者は、すでに Shrot (正確には Shrot ではありません) と呼ばれるゲームに取り組んでいました。 このタイトルへの言及は、たとえば、1995 年 9 月のスコア 21 におけるデニス・チェルニーのインタビューに現れています。以下の抜粋を参照してください。

    スピティフニェフ自身は、デニスは当時のほぼすべての会話でパラノイアの後継者候補としてシュロタの名前を挙げたと述べている。 「それは最初の部分のマニュアルにも書かれており、その後、フェニックス・アーツがフロッピーディスクに入れて登録ユーザーに送った手紙にも書かれていました」とスピティフニェフは回想する。 彼によると、Shrot はもっとアクション満載で高速になるはずだったが、最終的には代わりに Paranoia II と Husita が作成されたという。 「私のシュロットは、ゲームプレイとアートの観点からパラノイアについて公然と言及しています。 そこから機能する要素を借用しており、そのいくつかはこのジャンル内でもユニークです。 それどころか、彼はよくなかったところを修正してくれるのです」とスピティフニェフは説明する。 結局、彼はデューンを指す砂の惑星も保持しました。 「灰色の月面や、奇妙なピンクの砂を使って実験しましたが、それではノスタルジックな魅力が失われてしまいました」と彼は説明します。

    出典: コラージュ/Vortex/Score/oldgames.sk

    すでに述べたように、Shrot という名前は単に Hrot を暗示しているわけではありません。 「タイトルが私の最後の試合と韻を踏んでいるのは面白い偶然です。 ホップをホップと置き換えて翻訳中にホップのことを英語ではhopsと呼ぶことに気づいたとか。 私自身も信じられませんでした」とスピティネフは言う。 彼によれば、これは自由時間に取り組んでいる小規模なプロジェクトだそうです。 単に彼がそれを楽しんでいるからであり、特別な野心はありません。 しかし、Hrotもこんな感じで控えめにスタートしました。 Spytihněv 氏自身が Shrot に取り組んでいますが、サウンドトラックには 2 人のミュージシャンと、吹き替えには 2 人のアシスタントしかいません。 今年の6月20日に発売されるというSteamの情報は間違いではありません。 それは本当に起こることになっており、完全版ですぐに公開されます。 ただし、その前に、プレイヤーは 6 月 10 日から 6 月 17 日まで利用できる Steam Next Fest の一環としてデモ版を体験することができます。 それが今このゲームのことを知った理由でもあります。 Spytihnev さんは別の Steam Next Fest に応募しましたが、その条件は今週末までに Steam 上にプロジェクトの公開ページを開設することでした。 実際、彼は当初、それまでに誰かが彼女を発見することについてあまり考えていませんでした。 しかし、それは起こりました。

    Spytihnev 氏は Shrot について小規模なゲームだと話しているが、それは簡単なことではないだろう。 「キャンペーンの長さは 8 時間で、世代のおかげで非常にリプレイ性も高いです」と彼は魅力的です。 彼はまた、キャンペーンに加えて他のモードも登場する予定であることを示唆しました。 どうやら、古くて懐かしくて馴染み深いものであると同時に、新しくて新鮮なものをもたらす興味深いタイトルがまた登場することを楽しみに始めてもいいでしょう。 まさにスピティネフがそれを実行できる方法であり、彼はすでにフロトの場合にそれを実行しました。 また、『Hrot』において、著者がオルタナティブではあるが、私たち自身の歴史の一部を世界に提示し、そして今度はそれを再びやろうとしているという素晴らしい類似点でもあります。 ただし、それは設定や現実ではなく、チェコのデジタル史の味わいになります。

    #チェコ #リアルタイム #レトロ #ストラテジー

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