私はあなたにどれほど重要であり、したがって有名なシリーズがデザイナーのシド・マイヤーの文明であるかを思い出させようとしたなら、私は森にいくつかのピエロを持ってきます。 1991年の最初のエピソードは完全な啓示であり、選手に選ばれた国とそのリーダーを歴史を越えて進める機会を与え、熱意、喜び、動揺、欲求不満、悲しみに満ちた素晴らしい瞬間を体験しました。他のエピソードでは、おそらく過去34年間にファンが6つの大きな続編しか見なかったため、多かれ少なかれ再びなりすますことができました。コンセプトは掃除されておらず、個々の部分はいくつかの面でほぼより良いまたはそれ以上の調整が行われ、最近登場し始めたのは、最近、最近、ARAなどのゲームの形で強い課題が登場したとき、私はFiraxisからの文明と開発者の反応を本当に楽しみにしていました。しかし、私は文明が文明としてしばらくの間演じられているように見えるものを見てきましたが、それがいくつかのことの文明であるとは考えられません。または私は欲しくない…
変更の変更
私をひどく理解しないでください、文明VIIにはファンがこのシリーズに関連付けているほとんどの属性がありますが、リリース前に開発者は非常に強力な議論に頼って「単純に」することを目指しています。最初は、私にとって最も重要なものに出くわし、文明VIIでプレイしたすべてのゲームに影響を与えました。もちろん、それはリーダーと彼の国の選択であり、時代を完了した後に国を変える必要性です。文明シリーズはもはや歴史的に忠実な問題ではありませんが、少なくとも入場条件は本物でした。あなたが最初のエピソードでアメリカ人のためにプレーしたいなら、あなたのリーダーはリンカーンでした。ローマ人はシーザーに率いられました。フランス人ナポレオン。そしてエジプト人、あなたは正しいと思います、ラムズ。しかし、何らかの特別な理由で、シリーズの7番目の部分は、意味があるかどうかにかかわらず、あらゆるリーダーと利用可能な国を組み合わせる可能性を提供します。



























出典:Firaxis
ゲームの観点からは、それはまだ理解できます – あなたはリーダーやリーダーの一人の利点を利用したいだけですが、あなたは国の結合された選択に満足していません。しかし、決勝では、選挙はかなり奇妙な結果を生み出し、個人的には私には影響しません。しかし、Firaxisの開発者がゲームの人類から見ることを決めたことに反対するものではなく、これはそれぞれ最初の終わりに前述の国の変化です。セカンドエポック。個々の年齢の通過が私の好みの例には非常に迅速にかかるという事実は別として、私は最初の時代の終わりに約150ラップの危機に陥りました。それは本当に痛いです、あなたは彼がどこから来たのか理解していません、そして数日後に彼を覚えています。しかし、このプロセスについて最悪のことは、あなたがもはや元の国を導かないという事実ではなく、開発者が妥協のないリセットを適用する膨大な数のことです。
あなたはこれを持っていました。さて、今あなたはそれを持っていません!
たとえば、私たちは、より小さな町、補完的な都市の形で一般的に成功した新しいメカニズムへの影響から始めることができます。 SO -Caledの町では、古典的な方法を構築することはできませんが、金の建物の黄金の輪を使用します。これは少し制限する可能性がありますが、小規模都市の特定の焦点に従って、それはすべて理にかなっています。あなたはそれらを専門とすることができます。彼らは、どんな情報源であり、決勝戦で大都市で彼らの生活を送ることができます。努力、時間、お金がかかりますが、機能する帝国の利益のために、特に大都市をより多くのお金を稼ぐことができる場合、経験を完全に完全に変え、可能性を改善するのは興味深い改善です。しかし、ここにはつまずきのブロックがあります。なぜなら、新しい時代に移行するとこの進歩を失うからです。しかし、たとえば、同じです。たとえば、単に消えてしまうルートを取引しており、手配して再度開始する必要があります。外交も泣いています。なぜなら、友人/敵が設定したままであるが、他に何も保持されないため、外交も泣いています。あなたが誰かと戦争をしているなら、あなたはそれをもう一度発表しなければなりません。あなたとあなたにリーダーがいるリーダーがいた場合、はい、交渉のために再接続する必要があります。そして、私はすべてのユニットが都市に戻ってくることを忘れてはなりません。
動機がプレーヤーに文明のスタートで最も面白いものを与えることであれば、おそらく100-200の動きを開きましたが、プレーヤーは真ん中と実際に支配的な最終パートを失っています。
言い換えれば、このターニングポイントが近づくたびに、私が過去数時間不必要に過ごしたという感情が私にありました。さらに悪いことに、私は徐々に、何度も何度も始めたいと思っていました。動機がプレイヤーに文明にとって最も面白いものを与えることだった場合、それは100-200の動きを開始し、おそらくそうしましたが、プレイヤーは少し違っていますが、それも楽しいです。しかし、ゲームを責めるために、文化的研究は保持されており、他のエポックでその影響を観察することが可能です。しかし、ゲームがいくつかの点で非常にシンプルであるという事実も、あまり説得力のない印象を与える資格があります。ゲーム全体をもう少し簡単につかむことは、開発者の複雑さと可能性のある関心を消してしまいます。感情を説明することは困難であり、誰かがゲーム中に新鮮な空気の息吹として2回国に変化を見つけるかもしれないと信じていますが、私はドラゴンエイジ:The Veliguardと同様の感情を本当に経験しました。
勝ちますか?
プレイに関する限り、あなたの国との勝利の条件の1つを満たそうとすると、詰め物はすべて標準です。経済、軍事、科学、文化を通じて勝つことを目指すことができます。少なくとも国家に良い変化があれば、設定された方法からそらす可能性があり、新しい国を通して別の状態に対応する可能性があります。一般的に、ゲームがあなたのリーダーや将軍のさまざまなボーナスを通してあなたに提供する柔軟性は、単一の軍事ユニットとしての経験が本当に大きく、CHBが私が退屈していると言ったら嘘をつくでしょう。しかし、最終的には、方法論的なクリッカーの経験がほとんどなく、あまりにも速すぎます。また、これらのエポックはわずか3であり、明らかに、現在の現代が20世紀半ばに終わる4番目の未来を欠いています。一方、年齢の手順によって制御される地域の段階的な発展が予測されており、あなたができるので、現代の同等物のために古い建物を置き換える必要があるので、うまく成長している都市では、常に過去のいくつかのエコーが見られます。実際、文明VII全体は、地図、建物、または都市全体またはユニットの詳細に焦点を合わせると非常によく見えます。ゲームが膨大な数のグリッチやグラフィックバックログに苦しんでいるのは非常に残念です。
さらに、いくつかのパッチでわずかに変更されたユーザーインターフェイスが多すぎるため、ゲームの制御は非常に不十分ですが、それでもそうではありません。オファーは、互いに下のレイヤーにスケジュールされすぎており、いくつかの碑文は長すぎます。また、個々のテーブルとバブルハラバラに揃った読み取りフォントもあります。私は間違いがどこで起こったのかわかりませんが、この要素でさえあまりにも良い印象を引き起こすことはありません。それどころか、あまり機能しなかった表面に表面に到達します。しかし、数日前に開発者は別のパッチをリリースしました。たとえば、ユニットの動きを簡素化するか、最初から不可能に欠けているオプション、つまり自分の都市に名前を付ける機会を追加しました。これらすべてのことの中で、彼らはまるでFiraxis Studioに何か新しいものをもたらすことを決めたように思えますが、30年以上にわたってそれを演奏してきたシリーズやプレイヤーへの影響についてあまり考えませんでした。私は革新が来るべきではないと言っているのではありませんが、経験の柱の変化は、おそらく義務やフォールアウトもハローのコールも好まないでしょう。
主に多くの影響力があります
このような否定的な波でそれを終わらせるために、まだ明確に賞賛されることができるものがまだあります。まず第一に、これらはあなたが他のリーダーと交渉するときに徐々に得て原材料としてそれらを使う影響点です。外交的な一歩を踏み出すと、他の人の士気を損ない、他の国の裏地にいる状態に入り、大きなオッズに直面することもできますが、それでもあなたの影響力を保持するなら、あなたは自分自身を守ることができます。これらの良いことのうち、私は戦争を刺激する必要がありますが、それは特定の衰退を経験しています。ただし、特定の司令官のユニットを1つのパッケージに移動し、ターゲットヘックスに着陸する可能性を評価する必要がある場合は、Firaxisの人々に「正しい」単純化に感謝することができます。また、軍隊のシステム全体は、地形の使用や特定のタイプのユニットに対する単に利点などの標準的なものに非常に興味深いボーナスを追加することができます。闘争と軍事的勝利が最初から動作していることを認めなければなりません…