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    Tempest Rising

    Tempest Risingを復活させます

    5月 1, 2025

    等尺性リアルタイム戦略は、もはや主流の問題ではなく、ゲーム雑誌やウェブサイトのタイトルページを埋めます。しかし、Tempest Risingは、非常に人気のあるジャンルの色あせた光沢をほこりする代表であるため、スポットライトの場所に値する熟練したものとして説明できます。多くの点で年配のプレイヤーは、Command&Conquer:Tiberium WarsやRed Alertなどの古典的なタイトルを思い出させます。しかし、ノスタルジックな要素は、戦略を試したいだけの人々に友好的な顔を設定する現代の成果によって補完されます。ただし、Tempest Risingは、年齢のゲームプレイをプレイヤーを吸収するための新鮮な方法で提供できることの証拠です。

    現代の後継者カネア

    Tempest Risingは、デンマークのSliptgate Ironworks Studioの開発者にとって最初のRTSでした。以前は、タイトルのコンソールポートのみを作成しました。今年、この新機能は、特定のジャンルでのエクスペリエンスがさらに少ないことの例であり、それどころか、適切な注意とアイデアを楽しくし、ある程度は独創的な作品にすることができます。キャンペーン全体に伴うアクションの前提を明らかにするオープニングシーン以来、勤勉さを知ることができます。

    Tempest Rising、3D Realms、Thq Nordic、Tempest Risingを思い出します
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    出典:Vortex

    1990年代の代替では、戦争におけるグローバル防衛軍(GDF)とテンペスト王朝は、テンペストと呼ばれる神秘的なエネルギー源によるものです。古いC&Cの代表者を連想させることを把握することで、紛争のユニークな背景は、20年前と同じようにEAのようにそれを与えることができましたが、より近代的にカットされたユニフォームでそれを与えることができました。したがって、画面では、分数の中心的な代表者がストーリーラインの論理的発展を簡単に説明し、そのうちのいくつかはカメラの前にいます。この場合、本物の俳優は、非常に詳細な顔の表情を持ち、自然なパフォーマンスと吹き替えを行う偉大なグラフィックスの架空の人々に置き換えられています。しかし、彼らはケインと同様のカリスマを欠いており、西洋および東部の代表者のかなり典型的な漫画です。しかし、一見すると、プレイヤーは良い懐かしさを感じ、キャラクターを導く愛国的で交渉的なスピーチを通して別の用量を得るでしょう…派factによって選ばれたプレイヤーだけが正しいことのために戦っているため、敵を破壊する必要があるからです。

    Tiberium Warsのように、ゲームの途中で、秘密と超人的な技術に囲まれた3番目の派factは、(まだ)プレイできません。いずれにせよ、戦場の別の置物は歓迎すべき濃縮です。とりわけ、開発者は、ユーザーがGDFまたは王朝のキャンペーンを選択するかどうかにかかわらず、3番目の対戦相手との出会いを再び戦いのダイナミクスにもたらすかどうかにかかわらず、文字通り異なる経験を提供したいと強調しています。 YouTubeでビデオを見ることで新しい相手を知る経験をすでに破壊することはできますが、とにかくネタバレを避け、プレイできない敵の独自性についてこれ以上コメントしません。

    分数は、異なるゲーム戦略とデザインを提供します

    私は両方のプレイ可能な分数のために11のミッションに戻ります。これにより、完了するには約20時間かかります。防御的、攻撃的、オーバーフロー、その他のフェーズを含む環境と設計の変動は、ステレオタイプを防ぎ、同時にそれらは紛れもないことを防ぎます。プレイヤーはまた、新しいタイプの専門家、車、または航空機を本当に試すための十分なスペースがあり、同時に彼がまだ同じことをしているとは感じていません。同様に、異なるゲーム戦略とデザインを提供する分数について説明できます。たとえば、GDFはドローンにもっと依存しており、より戦術的である必要がありますが、王朝は大まかな力の代表であり、攻撃は「私たちの多く」のスタイルで実行できます。しかし、ゲームプレイに目に見える影響を与える、またはゲームに入るロック解除可能な特典のクレジットの建物、鉱業、オプションの教義も異なります。ちなみに、十分な通貨の場合、サイドタスクを完了する必要があり、これは目標は通常同じですが、意味のある動機を促進します。一意性は、アーキタイプに似たサブユニットのiusを見つけることができますが、能力と効率は異なります。しかし、彼らはかなりのバランスを保持しています。そして、それらの外観や効果があっても記憶に保つことができる人もいます。唯一の例外は空軍です。空軍は、おそらく殺人が多すぎて、基本的には迅速かつ簡単に何でも達成できます。一方、実際には空軍よりも致命的なものは…

    詳細な革新

    原則として、ゲームプレイは、ベースビルディング、不浸透性防御、破壊的な攻撃など、古典的な問題を必要とする古い、優れた、高速なリアルタイム戦略化です。 C&Cで目撃者が愛したものは、Tempest Risingを崇拝するでしょう。要するに、繰り返しますが、時間の概念を失うのは簡単です。そして、Tempest Risingはこのジャンルの現代の後継者として説明できるため、この素晴らしいゲームに会いたい新人の可能性があると思います。彼らは基礎を掘った先祖から始める必要はありませんが、現代の上部構造で質の高い基盤を感じることができます。イノベーションは小さな詳細に見られます。ユーザーインターフェイスは控えめであるため、画面上のスペースをあまり占めるわけではありませんが、直感的なままです。さらに、たとえば、適切な座席パネルを介して軍隊を直接募集することができる場合、それは各建物をクリックする必要はありません。シフトは、利便性とは反対になるコントロールでも見ることができます。複数のタイプのユニットを選択するとき、タブを使用してそれらをすばやく切り替えることができます。カメラは、MOBAゲームから知っているように、コマンドのショートカットを動かす矢印の代わりにWASDにリロードできます。一般的に、リッチコントロールとユーザーインターフェイス設定を使用すると、進歩や伝統を好むかどうかにかかわらず、プレイを適応させることができます。ただし、ユーザーが見る前にアクションが発生するように、欠如は教室にあります。そのため、最初にメカニズムを不正確に理解するか、可能性を逃すことができます。また、自分でショートカットに来なければなりません。しかし、上に書いたように、ミッションでは、すべてのエイズを獲得するのに十分なスペースがあります。

    彼は大きな賞賛に値し、それはゲームの雰囲気を大きく強調しています。著者は詳細を考えたので、基本的には音の面で耳が聞こえない場所に出くわすことはなく、すべてが素晴らしいメタルサウンドトラックを助けます。彼にとって、状況に合わない静かな瞬間でも聞こえることがあると不平を言うことができます。もちろん、グラフィックデザインに変化があります。環境、軍隊、建物は素晴らしく見え、RTSのために非常によくできています。周囲のより広い破壊しかありません。軍隊と派factの破壊のために定住するだけです。幸いなことに、この点でさえ、アニメーションは成功しており、これはさまざまな形の致命的な力にも当てはまります。ちなみに、タイトルはこのジャンルでは一般的ではないUnreal Engine 5で実行されますが、明らかにそれ自体が証明されています。技術的条件もほとんど問題がなく、ゲームはスムーズに実行され、天の浮かぶ戦士のような奇妙なことにしか遭遇しません。

    ゲームの最大の欠如は人工知能であり、これはジャンル全体のアキレスのかかとと見なすことができます。典型的な経路探索の問題があります。または、特に大規模な軍隊は、スムーズに動くことが困難になり、自分自身や建物のために立ち往生することがあります。また、マイニングマシンは敵に近いスペースを選択することがありますが、あなたの基地は鉱業のためのより近く、より安全な場所です。また、現時点では、敵があなたの防衛の弱点を探すことを期待しているので、要塞への攻撃は壁にエンドウ豆を投げるのと同じ効果がありません。コンテンツの観点から、Skirmishモードとマルチプレイヤーでは、最大4人のプレイヤーであるマルチプレイヤーのマップとゲームモードの範囲が少ないことです。問題は、彼らがこの開発者とどのように戦うかということですが、今後の拡大の可能性がありますが、将来は有望に見えます。

    HonzaのVortex#350の失われたMishmash

    Delusorからの2番目の外観

    編集者Vortexのメンバーの別の見解にも興味がある場合は、Vidcast#350を参照してください。ここでは、HonzaModákがTempest Risingをプレイするという経験と印象を語っています。

    しかし、基本的なコンテンツでは、デンマークの開発者は適切な敬意を持って苦労しました。穏やかな欠点しかない完全に処理されたタイトルは、速いRTSを失った人やジャンルに精通したい人には明確な良心でお勧めします。また、ゲームをあらゆる段階で保存することが可能であり、難易度が調整可能であるため、自由時間が不足しているか、あまり厳しい経験を探している個人にも適しています。ただし、難易度の基本的な選択は、プレイヤーが汗をかいたり退屈したりしない適切にバランスの取れた課題を表しています。話しかけられたすべてのおかげで、私はゲームをとても楽しんだので、主流に浸透する可能性のある、より陽気な戦略的な作品を作成するために衝動が必要になることを願っています。時間でした!

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