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    すべてのヒットが重いと感じる最高の近接戦闘ゲーム

    すべてのヒットが重いと感じる最高の近接戦闘ゲーム

    7月 18, 2025

    目次

    • 騎士道2(2022)
    • Warhammer:Vermintide2(2018)
    • Kingdems of Amalur:re-fecking(2020)
    • マッドマックス(2015)
    • メタルギアライジング:Revengeance(2014)
    • シフ(2023)
    • FAQ – インパクトのある重いヒットを伴う最高の近接戦闘ゲーム

      ゲームにパンチを投げて、薄い空気を通り抜けたように感じたことがありますか?私たちは皆そこにいました。フロートなアニメーション、中空の効果音、そして見栄えが良いが、紙でできているように感じるコンボを通るボタンマッシング。

      しかし、いくつかのゲームはそれを正しく理解しています。彼らはあなたをクランチごとにひるみ、武器がちょうど当たったときに満足してうなずきます。このリストはそれらのゲーム用です。

      すべてのヒットが貨物列車のように着陸するゲーム、重量とタイミングが重要であり、近接戦闘が良く見える場所で、さらに重要なことには気持ちがいいです。

      裸のナックルの乱闘、剣を振る混乱、またはスローモーの外科的ストライキなど、これらのゲームはすべて1つのことを提供します。

      騎士道2(2022)

      ゲームチャイバリー2のスクリーンショットは、薄めと砲撃の燃えるボールとの夜間の森の中世の戦いを示していますTripwireプレゼント

      Chivalry 2は、混oticとした中世の戦争の泥と血にまっすぐに落とすマルチプレイヤーの一人称斬新なものであり、近接戦闘をこの肉体的に感じさせるゲームはほとんどありません。グレートソードを振っているのか、槍で刺しているのか、最後の溝のキルのために切断された頭をチャックしているのかは関係ありません。

      中世映画の壮大なバトルシーンに触発されたこのゲームは、64人のプレイヤーを、城壁を燃やす村を襲撃するような広大な目標に投げ込みます。 Chivalry 2のヒットは、アニメーションのタイミング、サウンドデザイン、およびタイミングと神経の両方を要求するカウンター、フェイント、ジャブ、および充電された攻撃のシステムの組み合わせのおかげで、有形の力とつながります。武器を倒してカウンターする能力は、すべてのクラスに輝きを与え、馬の攻撃で敵を踏みにじったり、拳や怒り以外に乱闘したりするかどうかにかかわらず、その瞬間を与えます。

      スキルベースのbrawlerと不条理なサンドボックスは等しいものであり、周りで最も内臓的に満足のいく近接体験の1つとなっています。

      Warhammer:Vermintide2(2018)

      ゲームウォーハンマーからのスクリーンショット:ヴァーミントイド2は、バトルアックスの男に向かって空中を飛んでいるドワーフを示していますファットシャーク

      Warhammer:Vermintide 2は、終末論的な終わりの時代にWarhammer Fantasy Universeを設定した、一人称の4人の協同組合アクションゲームです。残忍な近接戦闘の基礎の上に建てられた、それはしばしば剣で残った4人と言われていますが、それはそれを短く販売しているかもしれません。

      プレイヤーは、それぞれ複数のキャリアパスと武器の専門化を備えた5人の異なるヒーローから選択し、豪華なグリムレベルでスカベンラットマンとカオスカルトの無限の群れと戦います。戦闘システムはその精度と影響を際立たせています。光攻撃はMobをスライスしますが、重いストライキは、すべての打撃の重量を売る内臓の輪で装甲敵から跳ね返ります。プレイヤーは、システムの深さ、その時限ブロック、方向性のプッシュ、スイングの切断、武器固有のアニメーションをすべて、身体的に満足のいくループに貢献しています。

      カオスの戦士をハンマーで驚かせたり、充電ラットをきれいに斬首したりするかどうかにかかわらず、Vermintide 2の近接はタイミング、間隔、そして純粋な力のダンスです。それがまさに、それが私たちのリストゲームで壮大な近接整備士の正当な場所を獲得する理由です。

      Kingdems of Amalur:re-fecking(2020)

      Amalurの王国からのスクリーンショット:大剣を振るうエルフによって攻撃されようとしているシールドを持っているオーガークリーチャーを示す再レックニングThq Nordic

      Kingdoms of Amalur:Re-Reckoningは、更新されたビジュアル、リバランスの取れた戦利品、敵のスケーリング、およびすべてのオリジナルのDLCがバンドルされたすべてのオリジナルのDLCを使用して、2012年からカルトクラシックを引き戻すアクションRPGです。

      プレイヤーは、剣とfaebladeをデュアルウィールドし、魔法のミッドコンボをキャストし、レコンディングモードをトリガーして、スローモーションで残忍なフィニッシャーを解き放ち、スタイリッシュなキルごとにボーナスXPを獲得できます。 MMOのようなクエストのデザインとおそらく日付のあるプレゼンテーションにもかかわらず、格闘アクション自体は、スマートな能力のロック解除と、すべてのスイングが重要な気分になるため、レスポンシブなコントロールのために持ちこたえています。

      それは困難の点で魂のようなものではありませんが、膨大な種類の武器と能力は、シングルプレイヤーの神の神がカラフルな西洋のRPGと融合したように感じさせ、肉のような映画のような近接戦闘を渇望する人にふさわしい選択となります。

      マッドマックス(2015)

      ゲームのスクリーンショットマッドマックスは、砂漠のスクラピードの中で2人のキャラクターの間で白人戦いを示していますワーナーブラザーズゲームズ、ワーナーブラザーズインタラクティブエンターテインメント

      マッドマックスは、ザラザラした、黙示録的なオープンワールドアクションゲームであり、プレーヤーは太陽が染み込んだ荒れ地を横切る生存のための必死の戦いで孤独な戦士のマックスを体現しています。車両の戦闘(ハープン、サンダーポーン、ニトロ燃料のテイクダウンを備えた)はおそらく傑出した機能ですが、脚の近接系システムは同じくらいの信用に値します。

      バットマンアーカムスタイルのリズム戦闘から引き出されたマッドマックスは、すべてのパンチを重く感じさせ、あらゆるカウンターを打撲し、すべての仕上げの動きを深く満足させるほど十分に減速します。敵は重量によろめき反応し、マックスのアニメーションは、派手なフィネスよりも生の骨を砕く力を強調しています。ファンは、その「生の通りの戦い」の風味と罰を罰し、テイクダウンを罰し、戦闘がどのように内臓的かつ「残酷に良い」と感じているかを繰り返し強調しています。

      それは過度に複雑ではありません。はい、敵の品種は少し限られていますが、近接はまだ激しくなり、現代のゲームで最も見落とされがちなヘビーヒット近接システムの1つとなっています。

      メタルギアライジング:Revengeance(2014)

      ゲームメタルギアライジングからのスクリーンショット:剣のスウッシュを示す収益コナミ

      Metal Gear Rising:Revengeanceは、Metal Gear Universe内にセットされた高オクタン価のハックアンドスラッシュアクションゲームであり、高周波のKatanaで敵をスライスするサイバネティックに強化された忍者であるRaidenが主演しています。

      ゲームプレイは、精密ベースのパリーシステムと傑出した「ザンダツ」メカニックとの高速でスタイリッシュな近接戦闘を強調しています。このメカニックでは、プレイヤーが時間を遅くし、敵を外科的に解除して健康とエネルギーを回復します。コントロールは簡単に学ぶことができますが、戦闘では、特にブロッキングが選択肢ではないという困難な困難について、鋭いタイミングと空間的認識を要求します。

      すべてのヒットは、ゲームのカリカリなアニメーション、誇張されたサウンドデザイン、敵を手動で彫ることができる象徴的なブレードモードのおかげで意図的に感じます。激しいボスの戦い、不条理でありながら自己認識のストーリー、各戦いにエスカレートする忘れられないサウンドトラックと組み合わされて、Revengeanceはこれまでに行われた最も満足のいく近接ゲームの1つとしてその位置を獲得します。

      シフ(2023)

      ゲームシフからの血の赤い環境でのポールとの格闘技の戦い。Sloclap、Kepler Interactive

      Sifuは、古典的なKung Fu映画の映画の強さを、残酷に正確な手から手への戦闘と組み合わせた、三人目の格闘技のbrawlerです。 Pak Mei Kung Fuの周りに建てられたゲームプレイには、タイミング、空間認識、生の忍耐が必要です。パンチ、スイープ、テイクダウンごとに、視覚的ではない実際の重量があります。それは、それぞれの死があなたのキャラクターをより高く、強く、より脆弱にする老化システムによって機械的に裏付けられています。

      同盟国と何十人もの敵が一度に攻撃することがないため、サバイバルは、ボトル、ほうき、テーブル、手の届く範囲のあらゆるものを使用して、ドッジ、パリー、環境の即興演奏の習得に依存しています。ゲームの難しさは罰することですが、確かに公正で、失敗から学び、繰り返しのランで反射を磨くプレイヤーに報いるプレイヤーに報いることができます。多くのファンが証明できるように、Sifuは比較して他の近接システムを台無しにします。それは良いと感じています。フィードバックとテーマの両方で、激しく打撃を与える戦闘を追いかける人にとっては、SIFUが不可欠です。

      FAQ – インパクトのある重いヒットを伴う最高の近接戦闘ゲーム

      近接戦闘ゲームがプレーするのに影響を与えたり、満足したりするのはなぜですか?

      インパクトのある重いヒットを備えた最高の近接戦闘ゲームは、通常、レスポンシブコントロール、重いアニメーション、強力なサウンドデザイン、パリー、カウンター、タイミングベースの攻撃などの意味のある戦闘力学など、いくつかの要素を組み合わせています。 SifuやChivalry 2のようなゲームは、触覚的で結果的な感情を感じるストライクにプレイヤーの入力を翻訳するため、際立っています。

      これらの近接戦闘ゲームのいずれかは、カジュアルなプレイヤーに適していますか?

      はい。 SIFUのようなタイトルの中には、困難で知られているものもありますが、他のタイトル(Chivalry 2など)は、カジュアルな楽しみと実験の余地が十分にあるアクセス可能な戦闘システムです。 Kingdoms of Amalur:再録音は、より寛容なRPG形式で流動的な近接戦闘を提供し、新人に親しみやすくします。

      このリストで最も現実的な近接戦闘を持っているゲームはどれですか?

      Chivalry 2は間違いなく、中世の武器物理学、勢い、および大規模な戦いのタイミングに焦点を当てた最も根拠のある体験を提供します。アニメーションのタイミング、武器衝突システム、没入型のオーディオが混在するため、そのヒットは重く感じます。

      ここに協同組合やマルチプレイヤーを使用して近接戦闘ゲームはありますか?

      はい。 Chivalry 2は、大規模なマルチプレイヤーバトルを備えており、Warhammer:Vermintide 2は、チームの相乗効果と敵の多様性が経験を高める近接戦闘を中心に構築された4プレイヤー協同組合ゲームです。

      このリストにバットマンアーカムのようなゲームはありますか?

      Mad Maxは、同様のリズミカルな戦闘スタイルを使用して、カウンター、時限攻撃、強力な仕上げの動きを強調しています。アーカムほどガジェットが多いものではありませんが、すべてのパンチランディングの感覚を実際の体重で釘付けにします。

      すべてのヒットが重いと感じたポストの最高の近接戦闘ゲームは、アウトサイダーゲームで最初に登場しました。

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