Mark Long をゲームおよびエンターテインメント業界のベテランとして紹介するのは控えめな表現でしょう。 現在 NEON の CEO である彼は、新しいゲーム SHRAPNEL を市場に投入しており、この業界で 30 年近く働いてきました。 彼は長年にわたり、HAWKEN、Blacklight、Spec Ops などの多くのタイトルの制作に貢献してきました。 彼のキャリアの中で彼は、Zombie Studios、Meteor Entertainment、Microsoft、HBO などの会社で働いてきました。
ロング氏は、ゲーム業界の過去、現在、未来について多くのことを語ります。 彼の SHRAPNEL に対するビジョンは、MOD を使用することを目的としたゲームです。 ロング氏は、ユーザーの入力と作成が増えればゲームはさらに良くなると信じています。 彼の新しいゲームでは、プレイヤーはデジタル資産を作成したり、投資したり、販売したり、戦闘で失ったりすることができます。
ゲーム SHRAPNEL は、住民が最近巨大な小惑星によって揺り動かされた別の現実を舞台としています。 この出来事により隕石が地球の広範囲に衝突し、サクリファイスゾーンとして知られる地域が居住不能になった。 ゲームでは、登場人物たちはシグマと呼ばれる謎の物質に関する噂が渦巻いており、何が解明されているのかを推測します。 SHRAPNEL では、国家や企業が独自の傭兵抽出部隊を編成し始め、サクリファイス ゾーンとその内部の語られない秘密を支配するために戦争が激化します。
この新しいWeb3系FPSは業界を揺るがすこと間違いなし。 したがって、プレイする前に、ここでビデオ全体を視聴し、以下の Q&A インタビュー全体をお読みください。
インタビュー
ライアン・ギャラガー:
私の名前はライアン・ギャラガーです。 トレジャーハンターメディアのプロジェクトマネージャーです。 私が管理している Web サイトの 1 つは Outsidergaming.com と呼ばれるもので、主にコンソール ゲームに重点を置いています。 最新のスポーツゲームや新作はもちろん、レトロゲームや懐かしのタイトル、毎年発売されるタイトルなど、来場者の関心は非常に高いです。 そして私たちは、ゲーム業界の現状とあなたに関連するゲーム業界、そしてその中であなたがどのような取り組みをしているのかについて、あなたの視点を聞きたいと思っていました。 それで、私はそうするでしょう、 取り上げさせてもらいます。 あなたが誰であるか、そして、あなたが今取り組んでいること、そしてあなたの職業上の経歴について少し教えてください。
マーク・ロング
はい、ありがとうライアン。 お招きいただきありがとうございます。 さて、私の名前はマーク・ロングです。 私は NEON の CEO であり、Shrapnel の発行者です。 そして、Shrapnel は、ブロックチェーン対応の MOD 対応、AAA、一人称抽出、シューティング ゲームです。 それは一口に過ぎないと思いますが、私たちは雪崩の連鎖の上に成り立っています。 そして私は特に、ゲームにおけるブロックチェーンを使用して生成できる斬新な体験に興奮しています。 私はゲーム業界歴 28 年のベテランです。 その期間で私は 32 以上のタイトルを制作しました。 それらの多くは忘れられますが、中にはかなり良いものもあります。 私は『HAWKEN』と『Spec Ops Black Light』を出版し、ええと、多くの一人称シューティング ゲームを制作しました。 実は、これは私にとって 14 番目の Unreal タイトルです。 したがって、私にはアンリアルの専門知識もあります。 私はエピックが大好きで、ティム・スウィーニーとキム・リアリーに伝えるのが大好きです。 彼らは私たちを毎日素敵に見せてくれます。 ちなみに、Unreal Five は照明モデルが素晴らしく、組み立て始めるとすぐにほとんどすべてが即座に見栄えが良くなります。 Neon に入社する前は、HBO でゲームのパブリッシング チームに所属していました。 そして、ええと、私たちが拠点を置いているここシアトルには、HBO Max アプリを作成する大きなグループがあります。 それで、そのグループ内にゲームチームができました。 私たちは自分たちのことをやるために、2021 年 2 月にスピンアウトしました。 しかし、えー、私がスピンアウトしたチーム、他の 8 人は驚異的な経験を積んだ開発者ばかりで、Halo、Call of Duty、Bioshock などのシリーズに取り組んでおり、私はこのような経験豊富なチームと一緒に仕事ができることを本当に楽しんでいます。 私たち全員がマイクロソフトのツアーに参加したことがありますなので、マイクロソフトにいたときは x Cloud の責任者でした。
そして、その前はメディア エンターテインメントを運営していて、ホーケンという Mac の豪華な一人称視点シューティング ゲームを出版していました。覚えていると思いますが、これは最近 505 によって再リリースされました。それは取得されていません、同じチーム、アート チームではありませんそれを作っています。 そして、まあ、多少の失望はありますが、それでも、私はマックスが大好きですし、最初のバージョンのシューティングゲームも大好きです。 それで、その前は Zombie Studios を 22 年間経営していました。それが私のキャリアの始まりです。
RG:
おお。 ちょっと調べてたんですけど、ちょっと聞いて、私が掘り起こした情報を少しだけ調べたんです。そう、あなたの職業的経歴、特に明らかにゲーム分野での経歴がありますが、一般的にエンターテインメントは非常に印象的です。 ゲームの現状についてお話しするのは、本当に素晴らしいことです。 私たちは、ちょっとした分岐点にいるような気がします。 私は最近、この分野で Web 3 を推進しようとしている別の人と会話しました。Web 3 をプッシュしようとしているのは、ユーザーが生成したコンテンツ、ご存知のとおり、NFT とアセットを引用/非引用で鋳造できるタイプのゲームと呼ぶと思います。 皆さんは、この中でどこに立っていると思いますか? AAA ゲームという言葉を聞きましたが、平たく言えば、Shrapnel に対するあなたの角度について少し説明してもらえますか?
ML:
うん。 部屋の中の象に対処するために、一般のゲーマーは、特にブロックチェーンとNFTに対してある程度の武器を持っていると言っても過言ではないと思います。 そして、彼らはいくつかの合法的な牛肉を持っていると思います。 過去 10 年間、プレミアム ゲームからアプリ内購入への移行が見られました。 しかし、プレイヤーはゲーム内で購入したものを実際には所有していないため、弱体化される可能性があります。 あるいは、ゲームが完全に廃業してしまうこともあります。 それは、おそらくあなたや私がプレイして育った経験とは大きく異なります。PlayStation のディスクを 2 枚、GameStop に持っていって、おそらく全部で 15 ドルで下取りに出していたのでしょう。 そしてそれを新しいゲームに適用すると、彼らはすぐに方向転換して、それらのディスクを 1 枚あたり 20 ドルで販売するでしょう。
そして、しかし、私はその取引に満足していました。 私は自分が投資したものから何らかの価値を得た、あるいは、その価値がそのディスクに保存されていて、それで他のことができたり、他の人と取引したりできる…でもそれは窓の外に消えてしまった…そんなものは存在しないもう。 私が最初に惹かれたものの 1 つは、デジタル所有権でした。 ゲームで購入したものは私のものであり、それを使って好きなようにできるという考え。 そして、すべての資産、つまりシュラプネルから得たNFT、つまり私が作ったジョン・ウィックのスキンや武器のサプレッサーのようなものをすべて手に入れることができる市場が現れると信じています…これらすべて」レゴ」のパーツです。 そして、食料品店やコインマシンに行くのと同じように、それらをすべてマーケットメーカーと呼ばれるものに放り込み、価値の一部を取り戻し、それを別のゲームに適用します。 そして、ゲーム開発者として、私はそれに満足していますが、ご存知のとおり、それらの人たちはGameStopのように方向転換し、おそらく200ドル相当のNFTを20ドルで誰かに販売するでしょう。 少なくとも収益の一部はそこから得ています。 そして、新しいプレイヤーが到着し、すべてが強化され、ゲームを楽しむ準備ができています。 しかしそれを超えて, プレイヤーにガバナンスを与えることができることもわかりました。 ご存知のとおり、ゲーマーとして私たちは皆、非常に投資を行っています。 単なるゲームではありません。 つまり、これはライフスタイルであり、開発者がゲームを間違った方向に持っていくと、私たちは腹を立てます。
そしてご存知のとおり、これは開発者ゲーマーも対峙する行き過ぎの一部です。 たとえば、NFTが初めて導入されたとき、おそらくほとんどのプレイヤーは、Ubisoftがズボンやヘルメットを解放したときに、それを購入するまでに160時間のゲームプレイが必要だったことに気づきました。このパンツの。 人々は「一体何をしているんだ?」という感じでした。 プレミアムでゲームを購入し、その後ゲームをナーフした後、DLC を購入しないとプレイを続けることができなくなります…そして今、あなたは私にこれをするつもりです。 いいえ、いいえ。 私は彼らが正当な不満を持っていると信じていますが、それはすべてパブリッシャーがブロックチェーンを喉に詰め込もうとしている方法に関するものです。
あとゲームのクオリティも。 プレイして稼ぐゲームの中には、私が大嫌いで退屈なゲームもありますが、実際には楽しいものでもありません…これがゲームの定義だと私は思います。 これはプレイヤーがさらされているものです。 そしてある程度、私にとっては、アジアで無料プレイが始まった 2011 年の時期に、これは無料プレイの始まりのように感じられます。 そして、開発者とゲーマーは、かなりの程度、かなり否定的です。 そう、それらはより優れたゲームのくだらないコピー品です。 そして、無料であっても十分ではないので、無料であることは気にしません。 しかし、10 年以上後の現在の状況を見てください。
そこで私たちは、最初の、または最初の AAA、Web 3 ゲームの 1 つを作ろうとしています。 つまり、私が話したガバナンスとデジタル所有権以外にも、ブロックチェーンを使用してできるあらゆる種類の新しいことが存在します。 私たちのゲームは、前例のない程度に改造できるように設計されています。 私はこの論文を見ていますが、私の子供たちは Minecraft で遊んで自分の世界を構築し、物を作っているときに視覚的にプログラムすることを学び、成長して Roblox に成長します。これはゲーム構築のレゴのようなものです。 そして、競争力が増し、フォートナイトに移行すると、プレーヤーによるエンゲージメントの 50% は他のプレーヤーによって占められます。 でも、18歳から35歳になると、 あるいはあなたや私のように、 コアな競技プレイヤーになれば、年齢を重ねる必要はありません。 そして、プレイヤーが突然「ああ、もうゲームを作りたくない」と思うとは思いません。 それは逆だと思います。 つまり、SHRAPNEL は、適切な種類のプロダクション値を備えた抽出的な一人称シューティング ゲームであるだけでなく、コミュニティによって前例のないレベルで MOD を追加できるようにも設計されています。 そして、私の持論は、プレイヤーは私たちがアンリアル エディターのプロフェッショナル バージョンを渡し、マップに任せる準備ができているということです。 一言で言えば、それが私たちが望んでいることです。
RG:
そう言うと頭に浮かぶ疑問の 1 つは、ある人の決断やビジョンが、そのゲームのコミュニティやその体験にどのような影響を与えるのかということです。 そしてさらに、その経験の変化はシュラプネル内、シュラプネル上、またはシュラプネル上でどのように伝えられるのでしょうか? あらゆる種類のインタラクティブなユーザー生成エクスペリエンスに関する最良のシナリオは何ですか?
ML:
そうですね、私たちの観点から見ると、私たちはコミュニケーションをとっており、…