目次
- Kerbal Space Program(2015)
- ポータル2(2011)
- モニュメントバレー(2022)
- タロス原則(2014)
- Shapez2(2024)
- Factorio(2020)
- 含まれていない酸素(2019)
- Anno1800(2019)
- ババはあなた(2019)
- クルセイダーキングスIII(2020)
- Exapunks(2018)
- 深Shenzhen I/O(2016)
- チューリングコンプリート(2021)
- FAQ:あなたをより賢くするビデオゲーム
ビデオゲームは、「マインドレスエンターテイメント」であるために多くのフラックをキャッチします。しかし、それらのいくつかが実際に反対をしている場合はどうなりますか?
ボスの戦いと基本建築の下に埋もれているとしたら、システムがとても賢いので、あなたの考え方をこっそりと再配線しますか?何千人ものプレイヤーによると、それはまさにこれらの13のゲームが行ったことです。彼らは、カジュアルなゲーマーを新進のエンジニア、ロジック中毒、さらには意欲的な哲学者に変えました。
ここでは、あいまいな「認知的利益」について話しているわけではありません。私たちは、何世紀にもわたってシミュレートされたDelta-Vの計算、自己執筆CPU、および王朝全体について話しています。これらは、単に楽しませたのではなく、教育を受け、形を変え、学校でさえできなかった方法でプレイヤーに挑戦するゲームです。
好奇心旺盛?読み続けてください。あなたの脳はあなたに感謝するかもしれません。
Kerbal Space Program(2015)
民間部門
Kerbal Space ProgramはSpaceFlight Simulatorですが、実際にはゲームに変装した教室です。現実的な空力および軌道物理学を中心に構築され、プレイヤーにロケットを構築し、惑星間ミッションを計画し、実際のロケット科学からまっすぐに引っ張られた原則を使用して問題を解決するように挑戦します。
科学、キャリア、サンドボックスモードを越えて、ゲームがあなたに指示するため、そしてそれ以外の場合はkerbalsが輝かしい技術的に予防可能なファッションで爆発するため、デルタV、トランスファー軌道、大気のドラッグなどの概念に直面します。結果?エンジニアから親、子供まで、何千人ものプレーヤーがKSPをクレジットし、物理学、航空宇宙、批判的思考について、これまでどんな形式よりも多くのことを教えています。航空宇宙のキャリアをプレイした後も追求した人もいました。
ゲームが軌道力学を理解できるだけでなく爽快に感じさせるとき、それが脳を拡大する経験として歓迎されていることは驚くことではありません。
ポータル2(2011)
バルブ
Portal 2は、物理ベースの問題解決、空間推論、および横方向の論理で、プレイヤーに創造的に考えるようにプレイヤーに挑戦する一人称パズルプラットフォームです。 「ポータルガン」を使用して遠くのポイントを宇宙で接続すると、ますます複雑なテストチャンバーをナビゲートしながら、暗いユーモア、GladosやWheatleyのような忘れられないキャラクター、Stephen MerchantとJK Simmonsのトップ階層声で実現した鋭い執筆を解き放ちます。
称賛されたシングルプレイヤーキャンペーンを超えて、協同組合モードは、真の共同推論を必要とするユニークなメカニズムを導入し、2人のプレーヤーに文字通りポータルを同期させて考えることを強制します。そのパズルには多くの場合、複数のソリューションがあり、実験と批判的思考を促進します。多くのプレイヤーはポータル2をクレジットして、より賢く感じさせ、1つのレビューが率直に言って、「ステップ1:ゲームを取得します。ステップ2:スマートになります。」
自閉症のスペクトル上の子供の親からのものを含む問題解決スキルをどのように拡大したかを説明する蒸気とユーザーの証言に関する365,000の「圧倒的に肯定的な」レビューにより、この機知に富んだ心を曲げるクラシックは、単に楽しくなく、知的に報いることは驚くことではありません。
モニュメントバレー(2022)
USTWOゲーム
モニュメントバレーは、Mc Escherにインスパイアされた一連の不可能な建築景観を通してプリンセスアイダを導くようにプレイヤーを招待する穏やかでありながら心を曲げるパズルゲームです。そのコアでは、ゲームプレイは、経路を回転させ、プラットフォームを変化させ、視覚的な幻想を作成し、論理と物理学が優雅に曲がる世界で新しいルートを構築することにより、ジオメトリと視点を操作することを中心に展開します。
パズルは伝統的な意味ではめったに難しいことではありませんが、多くのプレイヤーは、この経験を精神的に爽やかで瞑想的でさえあると説明しています。いくつかのレビューは、ゲームがあなたが空間と視点を知覚する方法を微妙に変える方法を指摘しています。空間的推論、パターン認識、視覚論理に重点が置かれているため、一部のプレイヤーは認知的に鋭く感じました。圧倒的に前向きなレビューと、従来のグリッドの外で考えることを奨励するデザインで、モニュメントバレーは、生の難易度ではなく、エレガンスと幻想を通して問題解決の理解を静かに変化させるために、私たちのリストにその場所を獲得します。
タロス原則(2014)
Devolver Digital、Coteam
Talosの原則は、思慮深く論理ベースのゲームプレイと密集した哲学的ストーリーテリングをブレンドする一人称パズルゲームであり、これまでに作られた最も知的に刺激的なゲームの1つとしての評判を獲得しています。エロヒムという名前の神秘的な神のような声に導かれ、レーザーコネクタ、ジャマー、さらには自分の録音などのツールを使用して120を超える複雑なパズルを完成させることを任されている、廃andとデジタルオーバーレイの穏やかな世界でアンドロイドとして目覚めたプレイヤー。
エレガントなレベルのデザインとエスカレートの複雑さを超えて、タロスの原則を真に際立たせ、多くのプレイヤーが本当に賢く感じさせると引用するものは、それが意識、自由意志、存在の性質の問題にどのように関与するかです。 Steam Reviewは、ゲームに魅力的な内省を促し、プレイヤーが自分の信念を一時停止して再評価することを頻繁に言及しています。1人のレビュアーは、ターミナルに尋ねられた後、10分間考えただけで、「なぜあなたは人間を証明したいのですか?」
単なるエンターテイメント以上のものを探しているゲーマーにとって、認知的および感情的なトレーニングを求めている人にとっては、タロスの原則は啓示です。
Shapez2(2024)
TOBSPRゲーム、Gamirrorゲーム
Shapez 2は、数学のコアに剥ぎ取られた工場建設ゲームであり、プレイヤーは、進化し続けるデザインの課題を満たすためにそれらを切断、回転、塗装、または積み重ねて抽象的な幾何学的形状を操作します。
戦闘、資源の希少性、圧力はありません。ただ純粋な問題解決。ゲームのミニマリストでパズルのようなロジックは、プレーヤーによってプログラミングやシステムアーキテクチャと繰り返し比較されており、設計フローをリファクタリングしたり、複雑なバックエンドをデバッグしたりするものがあります。ある開発者が言ったように、「Shapez 2は、挑戦と満足のいくビルドを備えた工場ゲームを望んでいる人のためのものです」。
レビュー担当者は、深い流れの状態に滑り込むこと、効率のためにデザインを微調整する時間を費やし、多くの場合、生産ループから数秒削るために工場全体を再構築することがよくあります。これは、観察、分析、Shapez 2を獲得する最適化のこの認知ループであり、手よりも脳を行使するゲームとしての評判です。それと、プレイヤーが文字通りより良いベルトレイアウトを夢見ているという事実。
Factorio(2020)
LTDソフトウェアを購入します。
Factorioは、シンプルで開始する工場建設および自動化シミュレーターです。鉱石を採掘し、炉を建設してください…そして、それはすぐに、複雑な物流、列車、回路、および効率性に対する容赦ない欲求を駆動する広大な産業生態系に急速にエスカレートします。
多くの場合、プレイヤーはそれを物流エンジニアまたはサプライチェーンアナリストとして働いていることと比較することが多く、一部の人は、実生活での焦点、計画スキル、およびシステムの考え方を改善したとさえ信じています。あるプレイヤーは、「フルタイムのエンジニアリングの仕事からあなたをそらすためのフルタイムのエンジニアリングの仕事」と説明し、別のプレイヤーは長い抑うつスランプの後、脳の報酬システムを再訓練したと言いました。
絡み合ったスパゲッティベルトシステムをデバッグしたり、生産比をワイヤーに最適化したりする場合でも、factorioはレイヤーで考えさせます。即時の問題、試合中のロジスティクス、長期的なスケーラビリティなどは一度に。確かに工場は成長しなければなりません。しかし、あなたの脳もそうです。
含まれていない酸素(2019)
クレイエンターテイメント
酸素が含まれていないことは、一見魅力的でありながら残酷に複雑なスペースコロニーシミュレーションゲームであり、プレイヤーはエイリアン小惑星の「複製人」の地下集落を管理します。漫画のビジュアルの背後には、容赦ないシステムエンジニアリングの課題があります。プレーヤーは、ガス交換、流体のダイナミクス、体温調節、配電、心理的ストレス、酸素の絶え間ない供給のバランスを取る必要があります。
数千時間のプレイヤーが繰り返し記録されているプレイヤーは、それを「変装のエンジニアリング学位」として説明し、強迫観念曲線が強迫観念になります。実際の航空機システムエンジニアである1人のプレーヤーは、ゲームが自分のcoでの重複者が窒息するのを防ぐことを学ぶまで「非常に愚かな」と感じさせたことを認めました。これはハードモードで考えているシステムであり、まさにそれが酸素が心を鋭くしていると言うゲーマーの間でお気に入りを含めていない反復的な問題解決の層状の複雑さと需要をまさにします。
Anno1800(2019)
Ubisoft
Anno 1800は、産業革命中に設定された広大なリアルタイム戦略とロジスティクスシミュレーターであり、プレイヤーは大陸と海を越えて複雑な帝国を調整します。その印象的なビジュアルと洗練された都市建設業者の表面の下には、経済的バランス、サプライチェーンの最適化、長期計画を備えた、深いシステムの習熟のゲームがあります。
あなたは謙虚な農業村から始めますが、あなたの人口が増えるにつれて、彼らのますます複雑な要求があります:缶詰の商品、葉巻、電気、豪華なアイテムはすべて、多くの場合、大陸間輸送ルートと専門の労働力を必要とする多層生産チェーンに結び付けられています。ゲーム内で500時間以上のスチームレビュアーによると、このニーズのウェブの上にとどまることは、真の精神的なトレーニングである「良い種類の複雑」であり、プレーヤーがいくつかの一歩先を考えていると考えています。
他の人たちは、それを「反アルツハイマー病ツール」またはその認知的課題と最小限のダウンタイムのおかげで「古い脳に機能する」ゲームと呼んでいます。貿易外交を管理したり、造船所を動かすために鉄道システムを再設計したりすることは、それほど楽しくてやりがいのあることではありませんでした。1800は分析的に考え、常に適応し、困難なシステム全体の決定を下すことを余儀なくされています。
ババはあなた(2019)
シルプリ火
Baba Is Youは受賞歴のあるパズルゲームです。コアメカニックは素晴らしいと同じくらい脳を曲げています。「Baba is …