目次
- 史上最高のビデオゲーム音楽
- トニー・ホークのプロスケーター
- Goldeneye(任天堂64)
- コマンドと征服:レッドアラート2
- スターデューバレー
- 要塞
- アンダーテール
- ホットラインマイアミ
- Halo:戦闘が進化しました
- 質量効果3
- ファイナルファンタジーVI
- クロノトリガー
- セレステ
- カタマリダムシー
- 雨のリスクシリーズ
- Minecraft
- メガマン
- ドンキーコングカントリー
- ハリネズミのソニック
- ペルソナ5
- DOOM(2016)
- 熱帯
- Elder Scrolls V:Skyrim
- 名誉ある言及
- FAQ:経験する価値のある最高のビデオゲームのサウンドトラック
一部のビデオゲームのサウンドトラックは、創造的な自由を与えられた作曲家によって作られたように感じます(そして、私たちは皆、その神に感謝することができます)。
誰もゴールデンアイの一時停止メニューを求めて、そんなに激しく行くことを求めました。 Stardew Valleyは、これまでで最も居心地の良いサウンドトラックの1つを持つ必要はありませんでした。それでも、ここにいるのは、数年後もこれらの曲をハミングしています。
いくつかのビデオゲームは彼らのストーリーのために記憶されています、いくつかは彼らのゲームプレイですが、これらはこれらですか?これらは、サウンドトラックが絶対に外れたために記憶されています。
音楽がこれほど良いビジネスではないゲームを祝いましょう。ここには順調にリストされていません。便利なSpotifyリンクを含めましたが、選択したストリーミングサービスでこれらのゲームを(ほとんど)検索するだけで、OSTが発生します。
この記事を書く際に、これは私たちが行った雰囲気です。
史上最高のビデオゲーム音楽
トニー・ホークのプロスケーター
トニー・ホークのプロスケーターサウンドトラックはだけでなく、時代を定義していました。パンクロック、スカ、ヒップホップのミックスで、90年代後半から2000年代初頭のスケートカルチャーの反抗的でアドレナリン燃料の精神を完全に捉えました。
ゴールドフィンガーの「スーパーマン」やレイジに対するマシンの「ゲリララジオ」のようなトラックは、バックグラウンドミュージックだけではありませんでした。彼らは国歌になり、キックフリップを釘付けし、無限のレールを粉砕する記憶に永久にリンクしました。サウンドトラックは、スポーツや極端なスポーツゲームの高いバーを設定し、適切なビデオゲームの音楽が楽しいものから忘れられないように体験を向上させることができることを証明しています。
Goldeneye(任天堂64)
Goldeneye 007サウンドトラックは、雰囲気のあるビデオゲームミュージックのマスタークラスであり、緊張したスパイテーマと予想外のファンキーなビートを融合させています。作曲家のグラント・カーホープ、グレーム・ノルゲート、ロビン・ビーンランドは、すべてのミッションを映画的に感じさせたユニークなエネルギーを注入しながら、古典的なボンドスコアからインスピレーションを得ました。
一時停止メニューミュージック(シンプルでループトラック)でさえ、インスタントクラシックになり、ビデオゲームのサウンドトラックの最小のディテールが最大の印象を残すことを証明します。 Goldeneyeの音楽は、敵の基地を忍び寄ったり、混oticとしたマルチプレイヤーの戦いに従事したりするかどうかにかかわらず、あらゆる瞬間を涼しく感じさせました。
コマンドと征服:レッドアラート2
Command and Conquer:Frank Klepackiによって作曲されたRed Alert 2サウンドトラックは、産業の岩と電子ビートの大国であり、かつてないほどリアルタイム戦略の強度を高めました。 「Hell March 2」のようなトラックはインスタントクラシックになり、史上最も認識できるビデオゲームのサウンドトラックの1つを作成するために、軍国主義的なドラムラインを重いギターリフと融合させました。
オーケストラの作曲に傾く多くの戦略ゲームとは異なり、Red Alert 2は、タンクを展開し、空爆を発射するための攻撃的で高エネルギーのアプローチを選択しました。これは、ビデオゲームの音楽がプレイヤーの没入感を完全に変えることができ、すべての戦いが人生よりも大きくなる方法の代表的な例です。
スターデューバレー
Stardew Valley Soundtrackは、ビデオゲーム音楽がどのように体験を形作ることができるかを証明し、シンプルな農業シムを深く没入感と感情的に共鳴するものに変えます。ゲームの開発者であるエリック・バローネによって完全に作曲された音楽は、季節とともに美しく変化します。春には明るくさわやかで、夏は暖かく懐かしく、秋には鮮明で反射的であり、冬には平和でありながら落ち着いています。
各トラックは快適さと親しみやすさの感覚を持ち、ゲーム内の最も日常的なタスクでさえやりがいがあると感じています。柔らかいピアノ、優しいギター、微妙なアンビエント要素の組み合わせは、プレイヤーが戻ってくるのを維持する時代を超越した魅力を生み出し、よく作られたコンピューターゲームのスコアが永続的な印象を残すためにオーケストラを必要としないことを証明します。
要塞
Darren Korbが作曲したBastion Soundtrackは、ゲームにユニークなアイデンティティを与えるフォーク、ブルース、電子要素の見事な融合です。バックグラウンドにフェードする多くのビデオゲームのサウンドトラックとは異なり、バスティオンの音楽はストーリーテリングの不可欠な部分のように感じ、ゲームのダイナミックなナレーションとシームレスに融合しています。 「Build That Wall」や「Setting Sail、Coming Home」などのトラックには、ビデオゲームの音楽にはめったに見られない感情的な体重があり、ゲームの損失、サバイバル、再構築のテーマを強化しています。
大気のシンセと組み合わされたザラザラしたアコースティックトーンは、ゲームのポスト黙示録的なファンタジーの世界を完全に補完するサウンドスケープを作成し、ビデオゲームの音楽がプレイヤーの感情的な旅をどのように形作ることができるかの傑出した例になります。
アンダーテール
ゲームの開発者であるToby Foxによって完全に作曲されたUndertaleのサウンドトラックは、ビデオゲームミュージックがストーリーテリング、感情、ゲームプレイを強化する方法のマスタークラスです。各トラックは、ゲームの風変わりで心からの、時には不安定な雰囲気に合うように細心の注意を払って作られており、「メガロバニア」、「スパイダーダンス」、「彼のテーマ」などの傑出した作品がインスタントクラシックになります。
サウンドトラックは、プレーヤーの選択に基づいて動的にシフトし、結果と道徳のゲームのテーマを強化します。チプトゥーンのメロディーとオーケストラとロックの影響を融合させたUndertaleの音楽は、ゲームを倒してからずっとプレイヤーに固執する忘れられない体験を生み出します。これは、ビデオゲームの音楽がその媒体を超越し、それ自体が象徴的になる方法の完璧な例です。
ホットラインマイアミ
ホットラインのマイアミのサウンドトラックは、容赦のないネオンで覆われた感覚に対する攻撃であり、ゲームの混oticとした残忍な雰囲気を完全に捉えています。 Preturbator、Moon、Carpenter BrutなどのアーティストからのSynthwaveと電子トラックの厳選されたセレクションを特徴として、ゲームの速いペースの速い、超暴力的なアクションを駆動する感染性エネルギーで音楽が脈動します。
バックグラウンドノイズだけでなく、サウンドトラックはエクスペリエンスの重要な部分になり、ゲームの催眠リズムやサイケデリックなビジュアルとシームレスに同期します。サウンドとゲームプレイの完璧な結婚を達成したビデオゲームのサウンドトラックはほとんどありません。ホットラインマイアミは、ビデオゲームの音楽が他のメディアではムード、緊張、プレイヤーの没入をどのように形成できるかの代表的な例にしています。
Halo:戦闘が進化しました
Halo:The Halo:Combat Evolved Soundtrackは、これまでに作曲された最も象徴的なビデオゲームのサウンドトラックの1つであり、グランドオーケストラの作曲と不気味な雰囲気のあるSFトーンを融合しています。 Martin O'DonnellとMichael Salvatoriは、Haloをすぐに際立たせたスコアを作成しました。その特徴的なグレゴリオの聖歌と、スーパーソルディエのエイリアンについてのFPSに予期せぬレベルの重力を追加するオーケストラのアレンジを掃除しました。
「オープニングスイート」や「真実と和解」などのトラックは、アクションに感情的な重みをもたらし、すべての銃撃戦を映画的に感じさせ、すべての静かな瞬間を広大で神秘的に感じます。ビデオゲームの音楽が、シンプルなシューティングゲームから忘れられない没入型の体験にゲームをどのように高めるかの完璧な例です。
質量効果3
Mass Effect 3サウンドトラックは、ゲームのハイステークスの物語を強化する感情的で映画的な体験を提供し、プレーヤーの没入にとってビデオゲーム音楽がどれほど不可欠であるかを証明します。クリント・マンセル、サム・ヒューリック、クリストファー・レンナーツなどの作曲家のチームとともに、スコアは大気のシンセ駆動型のトラックとスイープオーケストラのアレンジメントを融合させ、銀河の緊張を完全に消すことを完全に捉えています。
「去る地球」のような作品は陰鬱でほとんど絶望的なトーンを設定し、「終わり、一度」のようなトラックは、ゲームの最も愛されているSFサガの1つに悲痛でありながら勝利の別れを告げます。 Mass Effect 3の音楽は、アクションに伴うだけでなく、あらゆる決定の感情的な重みを定義し、その時代の最も強力なビデオゲームのサウンドトラックの1つとなっています。
ファイナルファンタジーVI
Nobuo Uematsuが作曲したFinal Fantasy VIサウンドトラックは、ビデオゲーム音楽の画期的な成果であり、SNESで可能なことの限界を押し広げています。忘れられないほど美しい「テラのテーマ」から大げさな「ダンスマッド」まで、スコアはゲームの感情的な深みと壮大な物語を完全に捉えています。ハイライトは間違いなく「オペラシーン」であり、ビデオゲームで音楽で最も象徴的な瞬間の1つであり続ける野心的で多層的な作曲です。
上村のLeitmotifと豊富なオーケストレーションの使用は、各キャラクターとストーリーラインにユニークな音楽アイデンティティを与え、ファイナルファンタジーVIを史上最大のビデオゲームのサウンドトラックの1つにし、16ビットテクノロジーを使用しても、サウンドトラックが映画のようなレベルの感情とストーリーテリングを提供できることを証明します。
クロノトリガー
Yasunori MitsudaとNobuo Uematsuが作曲したChrono Trigger Soundtrackは、ビデオゲーム音楽の傑作であり、オーケストラの壮大さと数十年にわたって愛されたままである時代を超越したメロディーを融合させています。各トラックは、冒険的で勝利した「カエルのテーマ」から忘れられないほど美しい「時間の廊下」まで、ゲームの時間旅行の物語を強化するために慎重に作成されています。
音楽はゲームに伴うだけでなく、世界に命を吹き込み、それぞれの時代に明確で感情的に共鳴します。複雑な作曲と忘れられないテーマを備えたChrono Triggerは、ビデオゲームの音楽がどのようにメディアを超え、ゲーム自体と同じくらい伝説的になるかという最高の例の1つとして存在します。
セレステ
Lena Raineが作曲したCelesteのサウンドトラックは、ビデオゲーム音楽が感情的に強力で機械的に統合される方法の息をのむような例です。アンビエントピアノ、エレクトロニックシンセ、ダイナミックレイヤーのミックスを備えた音楽は、ゲームの挑戦的なプラットフォームと深い個人的な物語とともに進化します。
「復活」や「サミットのリーチ」などのトラックは、緊張と勝利を完璧に調和させています…