コードマスターズの昨年のF1シリーズは私をあまり興奮させませんでした。 それでも平均以上のタイトルであったことには疑いの余地はありませんでしたが、ゲームはシリーズ全体が少し古くなっていることを示しており、開発者はオファーとゲームプレイ自体を刷新する方法についてアイデアを使い果たしたようでした。 しかし、F1 23 の現在のエピソードはそれを試みており、少なくとも 2 つの点で実際に成功していると認めざるを得ません。 私たちはF1ワールドモードについて話しているが、これは将来カジュアルプレイヤーにとって中心的なモードになる可能性があり、また物理学の修正についても話している。これはもはや現実とはあまり対応しておらず、決勝では促進と言えるかもしれないが、その一方で、とても楽しいし、フォーミュラのシングルシーターをギリギリまで維持できるという感覚も得られます。
パドックドラマ
コードマスターズの開発者は、プレーヤーが昨年の中断後にブレーキングポイントモードの復活を楽しみにできることをすでに発表しています。 たとえば、ストーリー モードは EA が FIFA シリーズで試したことのあるもので、F1 21 も画期的なものではありませんでしたが、よくできたカットシーンで数時間運転しても、いくつかの点を除けば不快に思うようなことはありませんでした。欠陥。 さらに、エイデン・ジャクソンとデヴォン・バトラーの物語がどのように展開するのかを非常に楽しみにしていたのは認めますが、驚くべきことに、B レベルの範囲内で、その結果には非常に満足していると言えます。
まず、この物語は実際にはエイデンに関するものではないので、才能はあるが虐げられているパイロットが楽ではないものの逆境と戦うという決まり文句を続けることを心配する必要はありません。 実際、エイデンは2回目のブレーキングポイントでかなり厄介な存在になりますが、私はこれを物語のダイナミクスとして肯定的に評価しています。 しかし、焦点はデボン・バトラーとその父親、そして驚くべきことにF2シリーズを支配する天才レーサーでもある彼の妹の方にある。 はい、現時点では、脚本家は全体を少し引っ張っていますが、これはゲームであり、たとえば、F1シングルシーターの運転にかなり近づいているジェイミー・チャドウィックがいるということは誰も否定しません。 これでおそらく、デボンの妹であるカリーが偶然にも F1 でレースをすることになり、ブレーキング ポイントでは彼女の運転を引き継ぐこともできることが理解できたでしょう。 これはもちろんエイデンとデボンにも当てはまりますし、物語の続きで厩舎長の役割を担うキャスパー・アッカーマンにも当てはまります。
バトラー家の運命
ストーリーラインにはいくつかの素晴らしい展開があり、完全に予測できないわけではないかもしれませんが、カットシーンはそれらを非常にうまく示しています。 動画のクオリティは非常に高く、特にフェイシャルアニメーションに関しては、十分な量があるので飽きずに楽しみながら見ることができます。 アッカーマンのプレーによってすべてがさらに刺激される。アッカーマンはコース上では意思決定ができないが、オフィスからチーム全体に指示を出し、仕事の優先順位を決める際には日常の課題の一部として、より小さな悪からどちらかを選択することが多い。厩舎内のどのドライバーが撮影に参加するのかも。 ブレーキング ポイントには合計で約 8 時間かかりますが、そのほとんどは選択したサーキットを走行することで完了します。 ゲームは、用意されたシナリオにあなたを放り込む場合もあれば、短縮されたレース全体をドライブできる場合もありますが、最終回では、物語とサーキットでの実際のアクションのバランスが取れています。 繰り返しになりますが、このゲームでは、たとえば勝つことができたかどうかはあまり考慮されておらず、これは雰囲気の面での大きな欠如であると私は見ています。 特に、物語が彼自身のチームであるコナースポーツ・レーシングを救おうとすることを中心に展開しているとき、このチームはグリッド上で11番目のチームであり、楽な状況ではありません。 さらに、デヴォンの父親は最大の投資家として彼女の首を掴んでいるが、物語の中の家系のおかげですべてがうまく流れ、結末は次の続編への準備ができたままになっている。
しかし、10 時間も経たないうちに、F1 23 のオファーを使い果たしたわけではありません。上で述べたように、興味深いモードの 1 つは、リリース前に発表された F1 ワールドです。 開発者たちは、これによってシリーズの残りの部分のプレイ方法がどのように変わるかについて話しており、私も部分的にはそれに同意します。 しかし強調しなければならないのは、F1ワールドは、F1マシンで自分のドライビングだけに集中し、他のことは何も考えずにいたい人にとっての重心ではないということだ。 公平に見て、F1 ワールドは、以前のゲームのオファーが厳しすぎると感じた、またはより高速なゲーム セッションに戻るための深い動機が欠けていると感じたかもしれないカジュアルな視聴者向けに作成されています。 モード全体はあらゆる種類のレースの集合体であり、ほとんどの場合、自分の F1 シングルシーターで参加します。 さらに、レースで得たポイントに応じて新しいパーツを装着して改良し、全体の技術レベルを高めていきます。 これは、重要なポジションの人員配置、場合によっては部分的な契約にも影響されますが、これらはライディングによって得られるアイテムとしても入手できます。
最も重要な変更は物理モデルの修正であり、開発者はアーケード ドライビングとシミュレーションのちょうど中間に位置します。
クラシックレース、タイムトライアル、オンラインレース、またはスポーツカーを使った特別なレースなど、F1 ゲームの範囲を知っていれば、それがどのようなレースになるかは明らかです。 今年もそれらはありますが、それらは昨年と同じレベルに留まっており、靴箱のように動作し、たとえばトラック上にさまざまに点在するゲートを通過するという形式の課題は、最大限の成果を上げることを厳密に禁止しています。これらのスペシャルの中から。 ただし、いくつかのクラスのレースを自分で選択し、スーパー スポーツを避けても、報酬を獲得して車を改良することができます。 予想通り、すべてはバトル パスのローカル バリエーションと関連しており、また、私にとっては、プレイ中に入手できる少し奇妙なステッカー アルバムとも関連しています。 特定のページを完了すると、F1 の現在と歴史についてさらに詳しく学び、車を改善するための追加のポイントやアイテムを獲得できます。 しかし、繰り返しになりますが、これがプレーヤーを素早く獲得するための主要な方法であることを強調します。これは機能しますが、マイクロトランザクションを通じてプレーヤーからより多くのお金を引き出す可能性があります。これは私にとって個人的にはうまくいきません。 このようなものがゲーム内にある理由は理解しています。主に XP ブーストや Podium Pass の VIP セクションのためにリアルマネーを与えることになりますが、ゲームは多額の費用を要求するものではなく、システム全体を簡単に実行できます。レース後にいくつかのウィンドウのクリックを解除する必要がある以上は無視されます。
できるなら私を飼い慣らしてください
ここからは、いくつかの新機能を備えた実際の運転とレースに移ります。 最も重要なのは、すでに述べた物理モデルの修正であり、これにより開発者はアーケード ライディングとシミュレーションのちょうど中間に到達しました。 これまでほとんどのアシスタントのスイッチをオフにしていた場合、気分転換のためにスイッチをオフにすると、アクセル ペダルを非常に正確に操作することなく、車はスタックしたかのようにコース上に残りましたが、実際にはブレーキ ペダルを使用すると、常に操作が可能でした。ギリギリの展開で、ゲームはあまり寛容ではなかった。 今回もシングルシーターは非常に活発なままで、加速時に落ち着きなくオーバーステアする傾向がかなりありますが、その一方で、スキッドを補正して乗り心地を再び平準化するのは比較的簡単です。 したがって、ゲームパッドとステアリングホイールでのプレイは、より生き生きとしてダイナミックに感じられ、私の意見では、これが全体的なエクスペリエンスに貢献し、起こり得るフラストレーションの一部を取り除き、本当に車をコントロールしているという感覚を与えてくれます。 同時に、車があなたの言うことを聞かなくなり、1 周を完了するのに必要な時間の 100 分の 1 または 10 分の 1 を探すまで、自分で限界を押し上げることもできます。
ラスベガスは世界に目を向ける
実際の F1 におけるグランプリ カレンダーが拡大するにつれて、当然ゲーム内のトラックも同様に変更されます。 その点で、私はラスベガスのストリップ沿いを走るトラックにとても興奮しました。 開発者が周囲のホテルを含め、すべての重要な詳細を含めてトラックを非常にうまく練り上げたことを認めなければなりません。 照明もとてもうまく機能しており、サウンドトラックも素晴らしかったです。 残念なことに、新しく作成されたトラックは、特にレイ トレーシングがオンになっていない場合、古い、再利用されただけのサーキットと比較して、より弱い技術面が再び目に見えるようになり、コントラストをさらに高めます。
今年は、高速走行時にタイヤの機械的圧力が空力ダウンフォースの巨大な力に屈する瞬間を完全に感じることができ、ある特性から別の特性への効率の移行を認識し、車両がいかに優れているかに驚くことになるでしょう。フルスロットルで運転できる高速コーナーに座ってください。 低速での落ち着きのなさとは対照的に、シングルシーターは完全に信頼でき、最高速度ではトラック上でのちょっとしたクリック感を楽しむことができます。 残念ながら、開発者は人工知能を使って体験の中心を正確に捉えることができませんでした。昨年のゲームでは人工知能があまりにも攻撃的だったので、今回のゲームでは戦わずして諦めることができませんでした。 スタートは、たとえトラクション補助装置がオフであっても、コンピューター制御の他のシングルシーターと比べて非常に悪く、通常は最初のコーナーに向かう途中で 2 ~ 3 つ順位が上がります。 また、目の前の相手が出口で積極的にあなたを避け、速度を落とし、落ち着いて追い越しさせてくれれば、追い越しは難しくないようです。 ただし、これは自分のレースにのみ当てはまります。AI 設定によって表現されるゲームの感情的に選択された難易度が低すぎる場合、レース直前の予選では、それがあなたのオプションと正確に一致し、公平かつ正確です。 1 回の簡単な予選ラウンドという意味で選ばれます。 次に、開発者が初めて実装したが、完全にエラーがなかったわけではない危険信号についても話さなければなりません。 レースの中断に遭遇したとき、タイヤ交換や軽度の損傷の修復の機会を経ての再スタートは正しく行われたが、スコアシートにはレースが終了したことが考慮されておらず、ドライバーがどのように並んでいたかに従って分類されていた。中断前のトラック。
もう一つの伝統的な体験
残りのゲームメニューは基本的にはそのままです…