エンブレイサー・グループは2週間も経たないうちに痛みを伴うリストラを終了したが、その枠組みの中で主に人員削減とスタジオの閉鎖または売却に関連した不評な措置をいくつか講じた。 その理由は、サウジアラビアのサヴィー・ゲームズ・グループからの投資が破綻したためだけではなく、エンブレイサーが債権者と抱えていた負債を解決する必要があったためだ。 現在、Embracer Group は新しい時代の終焉を迎えており、グループ全体が 3 つの大きな部門に分割されることになりますが、Games Industry 誌の新たなインタビューで CEO の Lars Wingefors 氏は、最終的に影響を与える可能性のある他の潜在的な変化について言及しました。ビデオゲーム業界全体。 私たちはゲームの価格について話していますが、AAA プレミアム ゲームのランキングで長年停滞していた後、まだ比較的最近になっていますが、Wingefors 氏によると、すぐに別の波が来て、ゲームがもう少し高価で販売され始める可能性があります。 。
「どんなゲームを制作するにしても、そのジャンルで絶対的に最高のゲームでなかったり、プレイヤーにとって本当にユニークなものでなかったりすると、非常に難しいものになります」
Embracer CEO の Lars Wingefors 氏と Dead Island 2 の成功と Alone in the Dark の苦戦について語ります https://t.co/7QytOmFl20
— ゲーム業界 (@GIBiz) 2024年5月31日
この記事は、Games Industry 向けの前述のインタビューに基づいたもので、広範な内容であり、あらゆるトピックに関する Lars Wingefors のコメントが含まれています。 控えめに言っても、Embracer の CEO が市場の全体的な状況についてコメントし、さまざまな側面を反映している中で、ゲームの価格設定に関する特定の部分を文脈から切り離して取り上げるのは不公平です。 たとえば、彼は自分の 2 つのゲーム、Dead Island 2 と Alone in the Dark のステータスをさりげなく比較し、その評価とその後の財務結果がかなり予測不可能であることを実証しています。 つまり、Dead Island 2 はすでに 300 万本以上の販売を達成し、Deep Sliver のベストセラー タイトルとなったが、最新の声明によれば、THQ Nordic の Embracer 支店の傘下にあった Alone in the Dark の再構築は成功しなかったということだ。まあ、結果は経営陣の予想を下回っています。
「この 2 つのゲームを直接比較することはできませんが、確立されたブランド、ホラー ジャンルにルーツがあること、予算が少ないこと、リリースが年の比較的静かな半分に予定されていることが挙げられますが、類似点はあります」とゲーム業界は説明しています。 それでも、両方のゲームの成功の仕方はまったく異なります。これは、開発者として、特定のジャンルで最高のものを提供できなかったり、何かユニークなものでプレイヤーを興奮させたりできなかった場合、非常に困難な時期を迎えることになるという事実を Wingefors が示しています。
値上げできないと言っているわけではありません。 しかし現実にはまだ誰も試していない、とウィンゲフォース氏は報告している。
これを受けて、Wingefors 氏は、世界的なインフレ問題だけでなく、開発コストの上昇など、ゲーム開発に関連するリスクの話題に移りました。 Wingefors 氏によると、これはゲームの価格と密接に関係しており、大型ゲームの価格が高騰した後、パブリッシャーが複雑に値上げしただけだという。 標準エディションの場合、自動的に 60 ドル相当の上限が設定されます。 もう 1 つの問題は、プレイヤーが選択できるゲームがさらに増えたこと、またはライブ サービスのトレンドのおかげで、1 つのタイトルを長期間プレイし続けることができ、他のタイトルには手を出さなくなったことです。 これは顧客にこれまで以上にタイトルを売ろうとすることに反しており、顧客が新価格に完全に適応するには時間がかかるだろうとウィンゲフォース氏は言う。
しかし、エンブレイサーのCEOによれば、最終的には十分ではない可能性があり、主要タイトルの価格をさらに値上げする考えも含めて、価格設定について社内で対応している可能性も排除していない。 「値上げができないと言っているわけではありません。 しかし現実には、まだ誰も試していないのです」とウィンゲフォース氏は値上げの可能性について話し始めた。 より高価なゲームの例として、同氏はプレイヤーに 100 ~ 150 時間のエンターテイメントを提供する巨大なロールプレイング ゲームを挙げました。 もちろん、Wingefors は、そのような製品が洗練され、ユニークなゲーム体験を提供することを期待していますが、プレイヤーがより多くのお金を払うほどそれだけで十分でしょうか? 「もしそうなら、彼らはさらに多くのことを経験する可能性があるだろう」 [takových] 製品。 しかし、誰も試したことはありません」とウィンゲフォルス氏は繰り返した。
しかし、当然のことながら、彼は議論全体を認識しているため、ゲームを短くしたり、全体的に提供するコンテンツを減らしたりしても、パブリッシャーの観点から満足のいく価格に達することが可能かどうかについても考えています。 いずれにせよ、Lars Wingefors氏によれば、もし何百万ものプレイヤーがよりクラシックなゲームを望んでいるという理由だけで、いつかゲーム内で収益化できるマルチプレイヤー タイトルだけがリリースされるとしたら、彼は悲しいだろうという。